Karte des Kontinents Verdunne mit dem Königreich Eterna, der Wüstenregion Die Bleiche im Süden und mehreren Inseln
Karte der bekannten Welt, aus den höfischen Kartensammlungen, um 935 Era-at-Eterna

Städte & Dörfer

Tisir

Ein Stück Waldweg von Weizwasser entfernt

Stadt

Eine Handels- und Durchzugsstadt. Die Abenteurergilde hat ihre Räume im Hinterraum einer Taverne, die zugleich zur Gilde gehört, und irgendwo in den Gassen liegt Veras seltsamer Trankladen. Zwischen Tisir und Weizwasser bringt der Lieferant Colva Waren hin und her.

Was hier passiert ist: Hier begann das Abenteuer. Galin nahm die Gruppe offiziell in die Abenteurergilde auf und gab ihr den ersten Auftrag: ein Monster in Weizwasser. Vor dem Aufbruch kaufte die Gruppe bei Vera Heiltränke, und Godfrey wurde von einem ihrer Tränke high.

Weizwasser

Ein Stück Waldweg von Tisir entfernt, an einem Fluss

Dorf

Ein Bauerndorf voller Jäger und Bauern, um die sich der alte Kleriker Erwin Sanum kümmert. Die Tiere laufen mitten durchs Dorf.

Was hier passiert ist: Ein Monster trieb hier sein Unwesen, und Erwin bat die Abenteurergilde um Hilfe. Als die Gruppe im Dunkeln ankam, war von den Tieren nichts zu sehen und das Dorf wirkte wie ausgestorben. Colva ließ sie widerwillig übernachten, und die Bauern hielten das Monster für einen Drachen. Nachdem die Gruppe Erwin kennengelernt hatte, folgte sie der Spur des Monsters, das mit einem Schaf davongeschwommen sein sollte. Nach dem Heiligtum Banes kam die Gruppe zurück, um sich zu erholen, und Wolfgang erzählte von Malack. Malu legte mit Erwins Hilfe ihren Eid vor Torm ab, und Wolfgangs Pfeil begann zu leuchten. In der letzten Nacht träumten alle denselben Traum, danach verabschiedete sich die Gruppe von Erwin.

Phirun

Kleiner als Esterin

Stadt

Am Stadtrand liegen eine volle Taverne, in der schon morgens getrunken wird, ein Schmied und ein Trankladen. Die eigentliche Stadt hinter dem bewachten Tor ist ruhiger und schöner. Dort steht ein vornehmes Badehaus mit einer Lilie im Wappen, hinter dem geheime Tunnel hinab zum Kessel führen. In Phirun gibt es Ordnungshüter.

Was hier passiert ist: Die Gruppe kam mit den Tierfängern an und erzählte sich in der Taverne am Stadtrand zum ersten Mal von ihrer Vergangenheit. Am nächsten Tag traf sie im Trankladen das unheimliche Mädchen Arina, brach in die Scheune der Tierfänger ein, und Lyria fand im Badehaus den Weg in die Tunnel. Danach befreite Ludwig Arina, die eigentlich Serina heißt, von ihrem pinken Juwel. Ordnungshüter nahmen das Mädchen mit, und ein Blutfalke brachte Malu Astons Brief.

Kommt vor in Session 6, 7, 8

Esterin

In einem Krater in den Kaalbergen

Stadt

Die Stadt liegt in einem riesigen Krater mit einem großen See in der Mitte, umgeben von Steintürmen, und lebt offiziell von Zöllen. Früher war sie verfallen. Unter Stadthalter Aston Thorne ist sie restauriert, voller Märkte und Arbeiter, und Obdachlose gibt es keine. Im Norden ist sie dicht bebaut, im Süden stehen Villen. Viele Bewohner haben eine dunkle Vergangenheit. Die Schar der Schatten hat die Stadt vor knapp fünf Jahren verlassen, und der letzte Stadthalter hat sich wahrscheinlich zu Tode getrunken.

  • Astons Anwesen: Drachenmotive, Porträts der Stadthalter, ein runder Gebetsraum mit den Zeichen vieler Götter, eine Waffenkammer, eine Bibliothek mit einem riesigen Drachenschädel und ein Spielzimmer
  • See-Taverne: mit Blick auf den See
  • Taverne Goldenes Wappen: die vornehmere Wahl
  • Vogelturm: Von hier fliegen die Botenvögel ab.

Was hier passiert ist: Aston empfing die Gruppe als Gäste und beauftragte sie, seine Frau Elani zu befreien. Die Gruppe plante den Überfall, rüstete sich aus und übte mit dem Antimagiezirkel. Nach der Rettung bekam sie ihre Belohnung und ihren Namen. Lyria traf auf Kalvin Arvan und erzählte ihre Geschichte, und die Gruppe fing Kalvins Botenvogel ab. In der letzten Nacht durchsuchte die Gruppe heimlich Astons Büro, am Morgen verließ sie die Stadt durch das Nordtor.

Weitere Orte

Die Drachenhöhle

Am Fluss im Wald bei Weizwasser

Ort

Eine kleine Höhle, die der Fluss unterspült hat. Der Weg hinab führt über glitschigen Stein, und im Boden liegt ein tiefes Wasserloch. Hier hausten ein Drake und ein Riesensalamander. Von hier aus führt ein Durchgang hinab ins Heiligtum Banes.

Was hier passiert ist: Seltsame Geräusche in der Nacht führten die Gruppe mit Tivin und Tug hierher. Tug rutschte beim Hinabklettern ab und riss Lyria mit ins Wasserloch, in dem der Drake lauerte, das Monster, das die Bauern von Weizwasser für einen Drachen gehalten hatten. Ludwig zog sie mit seiner Wassermagie zu sich heran, Lyria, Wolfgang und Godfrey töteten den Salamander, und Malu vernichtete den Draken. Danach fand die Gruppe den Eingang zu der unterirdischen Anlage.

Kommt vor in Session 2

Das Heiligtum Banes

Unter der Erde, der Eingang liegt bei der Drachenhöhle

Ort

Eine unterirdische Anlage voller Zeichen des Tyrannengottes: eingestürzte Gänge, ein Gebetsraum mit Altar, ein Tor mit einem Schlachtfeld, ein Gefängnis, Käfige voller Knochen, eine Waffenkammer und eine riesige Halle mit einer Statue Banes.

Was hier passiert ist: Als die Gruppe eine Vase voller Blut öffnete und das Blut in die Wand gesogen wurde, erwachte der ganze Tempel zum Leben, und die Treppe hinter ihr stürzte ein. Unter dem Geröll einer eingestürzten Stelle lag ein Toter mit einer Brosche des Gebrochenen Kreises. Ein verfluchtes Medaillon zog Godfrey in Banes Bann, und er griff Ludwig an. Die Gruppe öffnete das Tor mit einem unheimlichen Dolch und Blut und kämpfte gegen lebendige Rüstungen, und die Kobolde Tivin und Tug tauschten die Gewitterkugel gegen den Helm einer der Rüstungen. Auch die Bande der Yuan-Ti Selma war hinter der Kugel her. Sie wartete hinter einem Riss in der Wand, in einer Höhle, die schon außerhalb des Heiligtums lag und einen Ausgang in den Wald hatte. Im Kampf biss Selma Lyria und starb, doch der Bandit Enso entriss Tivin die Kugel und warf sie einem Komplizen zu. Die Gruppe nahm Enso gefangen, und Ludwig tötete ihn.

Die Scheune bei Phirun

In der Nähe von Phirun

Ort

Hierher bringen die Tierfänger ihre Tiere. Drinnen liegt ein riesiger Raum mit übereinandergestapelten Zellen, Kreidezeichnungen, Blut, Runen und einem Boden, der verbrannt aussieht. Neben den Zellen stehen Holzkisten mit Fleisch, am Eingang Tische mit Werkzeug. Auf Schriftrollen stehen Städtenamen wie Eterna, Phirun und Esterin, Warennummern, Esnas Name und der Hinweis auf eine Auktion im Kessel.

Was hier passiert ist: Die Gruppe brach ein und fand einen reglosen Hirsch mit chirurgischen Wunden. Sie ließ alles so zurück, wie es war, nur die Schlüssel nahm Ludwig mit. Später lauerte sie hier der Hexe auf, die den Tieren in einem violetten Ritualkreis die Geister aus dem Leib zog, besiegte sie und befreite die Geister.

Der Kessel

Unter Phirun, erreichbar durch Tunnel hinter einem Badehaus

Ort

Eine riesige unterirdische Halle des Gebrochenen Kreises, deren Ende man nicht sieht. Wachen mit dem Zeichen des Kreises stehen an den Türen. Dahinter liegt ein gewaltiger runder Raum mit Läden und ganz unten Wasser mit Booten. Hier finden Auktionen statt, und Vessing hat ein kleines Büro. Den Namen kennt die Gruppe von einem Zettel in der Scheune, der auf eine Auktion im „Kessel“ verwies.

Der Weg führt hinter dem Vorhang eines Badehauses mit einer Lilie im Wappen durch lange Tunnel. Die Glyphen mit Illusionsmagie verschwinden bei Berührung, doch mindestens eine speit Feuer. Unterwegs liegen ein Tor, hinter dem viel Wasser ist, leere Becken mit rostigen Eisenstäben und ein geheimer Ausgang mit einer Falltür.

Was hier passiert ist: Lyria erkundete die Tunnel allein und nur in ein Handtuch gewickelt, bis eine Feuerglyphe es ihr nahm. Dann kam die ganze Gruppe über den geheimen Ausgang herein, und Ludwig öffnete mit den Schlüsseln aus der Scheune eine Tür. Bei einer Auktion beobachtete die Gruppe Esna, die Hexe und Vessing, und in Vessings Büro erfuhren Wolfgang und Lyria mehr über den Kreis.

Der Dschungelwald

Zwischen Esterin und Treistädt, hinter einer Höhle

Ort

Ein dichter, feuchter Wald wie ein Dschungel, mit einem Schrein des Silvanus. Die Blumen beobachten Reisende, Ranken greifen nach ihnen, und in einem tiefen Fluss lebt eine riesige, von Algen überwucherte Schildkröte mit ihren Jungen. Pferde hassen diesen Wald.

Was hier passiert ist: Auf dem Hinweg besänftigte die Gruppe die Schildkröte und kämpfte sich durch Ranken. Auf dem Rückweg führten Lichter sie zu einer verderbten Blütenknospe, die dem Wald das Leben aussaugte. Nach ihrem Tod fiel ein Emblem des Silvanus von einem Baumstumpf.

Kommt vor in Session 11, 12

Die Wasserstelle am See

Wo der Fluss aus dem Dschungelwald in einen See mündet

Ort

Große Obelisken blicken auf den See, und Pilger in bunter Kleidung beten hier zum Naturgott. In der Nähe liegt eine kleine Stätte mit einem Münzbecken und dem Pfotenzeichen des Silvanus. Der Gefangenentransport sollte hier Rast machen.

Was hier passiert ist: Die Gruppe schob den gestohlenen Gefangenenwagen in den See, aber nur halb, also setzte Elani ihn in Brand.

Kommt vor in Session 11

Das Lager des Zirkus

An einer Handelsstraße, etwa fünf Tagesreisen nördlich von Esterin

Ort

Ein Rastplatz am Wegrand, an dem die fünf bunten Wagen des Zirkus Schwarzrose standen, um ein großes Feuer herum.

Was hier passiert ist: Die Gruppe feierte, trank und tanzte mit den Artisten. In Tulins Wagen schlug die Sängerin eine silberne Glocke an, und Ludwig tötete sie unter dem Zwang seines Patrons. Die Gruppe floh in die Nacht und ist jetzt auf dem Rückweg, um Tulins Leiche verschwinden zu lassen.