Jede Station der Reise und was dort passiert ist, in der Reihenfolge, in der die Gruppe dort ankam.
Karte der bekannten Welt, aus den höfischen Kartensammlungen, um 935 Era-at-Eterna
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Städte & Dörfer
Tisir
Ein Stück Waldweg von Weizwasser entfernt
Stadt
Eine Handels- und Durchzugsstadt. Die Abenteurergilde hat ihre Räume im Hinterraum einer Taverne, die zugleich zur Gilde gehört, und irgendwo in den Gassen liegt Veras seltsamer Trankladen. Zwischen Tisir und Weizwasser bringt der Lieferant Colva Waren hin und her.
Was hier passiert ist: Hier begann das Abenteuer. Galin nahm die Gruppe offiziell in die Abenteurergilde auf und gab ihr den ersten Auftrag: ein Monster in Weizwasser. Vor dem Aufbruch kaufte die Gruppe bei Vera Heiltränke, und Godfrey wurde von einem ihrer Tränke high.
Weizwasser
Ein Stück Waldweg von Tisir entfernt, an einem Fluss
Dorf
Ein Bauerndorf voller Jäger und Bauern, um die sich der alte Kleriker Erwin Sanum kümmert. Die Tiere laufen mitten durchs Dorf.
Was hier passiert ist: Ein Monster trieb hier sein Unwesen, und Erwin bat die Abenteurergilde um Hilfe. Als die Gruppe im Dunkeln ankam, war von den Tieren nichts zu sehen und das Dorf wirkte wie ausgestorben. Colva ließ sie widerwillig übernachten, und die Bauern hielten das Monster für einen Drachen. Nachdem die Gruppe Erwin kennengelernt hatte, folgte sie der Spur des Monsters, das mit einem Schaf davongeschwommen sein sollte. Nach dem Heiligtum Banes kam die Gruppe zurück, um sich zu erholen, und Wolfgang erzählte von Malack. Malu legte mit Erwins Hilfe ihren Eid vor Torm ab, und Wolfgangs Pfeil begann zu leuchten. In der letzten Nacht träumten alle denselben Traum, danach verabschiedete sich die Gruppe von Erwin.
Phirun
Kleiner als Esterin
Stadt
In der Vorstadt liegen eine volle Taverne, in der schon morgens getrunken wird, ein Schmied und ein Trankladen. Die eigentliche Stadt hinter dem bewachten Tor ist ruhiger und schöner. Dort steht ein vornehmes Freudenhaus mit einer Lilie im Wappen, in dessen Keller ein Badehaus liegt; dahinter führen geheime Tunnel hinab zum Kessel. In Phirun gibt es Ordnungshüter.
Was hier passiert ist: Die Gruppe kam mit den Tierfängern an und erzählte sich in der Taverne der Vorstadt zum ersten Mal von ihrer Vergangenheit. Am nächsten Tag traf sie im Trankladen das unheimliche Mädchen Arina, brach in die Scheune der Tierfänger ein, und Lyria fand hinter dem Badehaus den Weg in die Tunnel. Danach befreite Ludwig Arina, die eigentlich Serina heißt, von ihrem pinken Juwel. Ordnungshüter nahmen das Mädchen mit, und ein Blutfalke brachte Malu Astons Brief.
Esterin
In einem Krater in den Kaalbergen
Stadt
Die Stadt liegt in einem riesigen Krater mit einem großen See in der Mitte, umgeben von Steintürmen, und lebt offiziell von Zöllen. Früher war sie verfallen. Unter Stadthalter Aston Thorne ist sie restauriert, voller Märkte und Arbeiter, und Obdachlose gibt es keine. Im Norden ist sie dicht bebaut, im Süden stehen Villen. Viele Bewohner haben eine dunkle Vergangenheit. Die Schar der Schatten hat die Stadt vor knapp fünf Jahren verlassen, und der letzte Stadthalter hat sich wahrscheinlich zu Tode getrunken.
Astons Anwesen: Drachenmotive, Porträts der Stadthalter, ein runder Gebetsraum mit den Zeichen vieler Götter, eine Waffenkammer, eine Bibliothek mit einem riesigen Drachenschädel und ein Spielzimmer
See-Taverne: mit Blick auf den See
Taverne Goldenes Wappen: die vornehmere Wahl
Vogelturm: Von hier fliegen die Botenvögel ab.
Was hier passiert ist: Aston empfing die Gruppe als Gäste und beauftragte sie, seine Frau Elani zu befreien. Die Gruppe plante den Überfall, rüstete sich aus und übte mit dem Antimagiezirkel. Nach der Rettung bekam sie ihre Belohnung und ihren Namen. Lyria traf auf Kalvin Arvan und erzählte ihre Geschichte, und die Gruppe fing Kalvins Botenvogel ab. In der letzten Nacht durchsuchte die Gruppe heimlich Astons Büro, am Morgen verließ sie die Stadt durch das Nordtor.
Torelm
Etwa eine Woche Reise nördlich von Esterin
Stadt
Eine alte Stadt, die gerade ihr 800-jähriges Bestehen feiert und dafür überall geschmückt wird. Ihre Flagge zeigt zwei gekreuzte dunkle Handschuhe, und als einzige Stadt des Reiches hält sie Torm und ihre Schwester Helm noch als Hauptgöttinnen in Ehren.
Die Vorstadt: weitläufig und locker bebaut, mit gepflastertem Weg, Blumentöpfen und einer Taverne, vor der sich gern geprügelt wird. In einer Nebenstraße trägt ein Haus offen das Zeichen des Gebrochenen Kreises, und davor wartet morgens eine Schlange ärmlich gekleideter Leute. Es ist eine Essensausgabe, die sich Offener Kreis nennt.
Der Marktplatz: vor dem Stadttor, mit einer Quelle und Ständen für Essen und Schmuck.
Die Standbilder der Stadthalter: am Weg zum Tor, elf auf jeder Seite, mit Namen und Jahreszahlen bis zurück ins Jahr 200. Ein Sockel ist leer und trägt nur den Namen der amtierenden Stadthalterin Esana.
Die Kathedrale der Schwestern: von überall in der Stadt zu sehen. Über dem Tor steht Torm in schwerer Rüstung, die rechte Körperhälfte in einem Licht, das man nicht ansehen kann, daneben eine zweite Gestalt mit vielen schwebenden Händen. Von einer riesigen Kuppel gehen Gebetsräume für mehrere Götter ab, darunter Primus, Silvanus und Malack. In Torms Raum liegt auf einem schwarzen Altar unter schwerem Glas ein weißer rechter Handschuh, von dem göttliche Macht ausgeht.
Die Bibliothek der Erinnerungen: am Rand des Kathedralenviertels, geführt von den Zeithütern. Die Angestellten tragen hellblaue Roben mit weißen Schals, und goldene Linien auf dem Boden führen die Besucher zum richtigen Regal. Über die Ordnungshüter steht hier nichts.
Der Trauerhof: der älteste Friedhof der Stadt, hinter einer weißen Mauer, bewacht von zwei Wachen und einem Ordnungshüter. Hinein kommt nur, wer einen bestätigten Kleriker und einen guten Grund hat.
Das Gildenviertel: hinter dem Nordtor und weiter nach Westen. Dort stehen die Abenteurergilde, in der die Gruppe jetzt gemeldet ist, und ein Gebäude der kreativen Gilden mit dem Roten Hof in seinem Keller.
Die Stadtkarte verzeichnet außerdem ein Gericht der Ordnung, eine Handwerksgilde und eine Gilde der Zeithüter.
Was hier passiert ist: Als Rosé verkleidet zerschlug Ludwig zwei Marktstände, damit die Stadt über den Zirkus redet statt über die Gruppe. In der Bibliothek fand die Gruppe nichts über die Ordnung und nichts über Ludwigs Patron, dafür ein Buch über Rituale gegen Flüche. In der Kathedrale sagte Malu dem Zwerg Tekar zu, seinen verschwundenen Sohn zu suchen.
Bei der Suche nach Ramo kam die Gruppe in die Essensausgabe des Offenen Kreises, meldete sich in der Abenteurergilde als Dreieinhalb Schleichi an und kaufte sich den Weg in den Roten Hof. Im Laden mit den Schlangenzähnen am Stadtrand sagte ein Orakel Malu und Lyria, dass die Stadt am Fest in sich zusammenbricht, wenn niemand das Schicksal ändert.
Weitere Orte
Die Drachenhöhle
Am Fluss im Wald bei Weizwasser
Ort
Eine kleine Höhle, die der Fluss unterspült hat. Der Weg hinab führt über glitschigen Stein, und im Boden liegt ein tiefes Wasserloch. Hier hausten ein Drake und ein Riesensalamander. Von hier aus führt ein Durchgang hinab ins Heiligtum Banes.
Was hier passiert ist: Seltsame Geräusche in der Nacht führten die Gruppe mit Tivin und Tug hierher. Tug rutschte beim Hinabklettern ab und riss Lyria mit ins Wasserloch, in dem der Drake lauerte, das Monster, das die Bauern von Weizwasser für einen Drachen gehalten hatten. Ludwig zog sie mit seiner Wassermagie zu sich heran, Lyria, Wolfgang und Godfrey töteten den Salamander, und Malu vernichtete den Draken. Danach fand die Gruppe den Eingang zu der unterirdischen Anlage.
Das Heiligtum Banes
Unter der Erde, der Eingang liegt bei der Drachenhöhle
Ort
Eine unterirdische Anlage voller Zeichen des Tyrannengottes: eingestürzte Gänge, ein Gebetsraum mit Altar, ein Tor mit einem Schlachtfeld, ein Gefängnis, Käfige voller Knochen, eine Waffenkammer und eine riesige Halle mit einer Statue Banes.
Was hier passiert ist: Als die Gruppe eine Vase voller Blut öffnete und das Blut in die Wand gesogen wurde, erwachte der ganze Tempel zum Leben, und die Treppe hinter ihr stürzte ein. Unter dem Geröll einer eingestürzten Stelle lag ein Toter mit einer Brosche des Gebrochenen Kreises. Ein verfluchtes Medaillon zog Godfrey in Banes Bann, und er griff Ludwig an. Die Gruppe öffnete das Tor mit einem unheimlichen Dolch und Blut und kämpfte gegen lebendige Rüstungen, und die Kobolde Tivin und Tug tauschten die Gewitterkugel gegen den Helm einer der Rüstungen. Auch die Bande der Yuan-Ti Selma war hinter der Kugel her. Sie wartete hinter einem Riss in der Wand, in einer Höhle, die schon außerhalb des Heiligtums lag und einen Ausgang in den Wald hatte. Im Kampf biss Selma Lyria und starb, doch der Bandit Enso entriss Tivin die Kugel und warf sie einem Komplizen zu. Die Gruppe nahm Enso gefangen, und Ludwig tötete ihn.
Die Scheune bei Phirun
In der Nähe von Phirun
Ort
Hierher bringen die Tierfänger ihre Tiere. Drinnen ist ein einziger riesiger Raum. Darin stehen übereinandergestapelte Zellen, an den Wänden sind Kreidezeichnungen, auf dem Boden eingetrocknetes Blut und unbekannte Runen, und der Boden sieht aus, als hätte er gebrannt. Neben den Zellen stehen Holzkisten mit Fleisch, am Eingang Tische mit Werkzeug. Auf Schriftrollen stehen Städtenamen wie Eterna, Phirun und Esterin, Warennummern, Esnas Name und der Hinweis auf eine Auktion im Kessel.
Was hier passiert ist: Die Gruppe brach ein und fand einen reglosen Hirsch mit chirurgischen Wunden. Sie ließ alles so zurück, wie es war, nur die Schlüssel nahm Ludwig mit. Später lauerte sie hier der Hexe auf, die den Tieren in einem violetten Ritualkreis die Geister aus dem Leib zog, besiegte sie und befreite die Geister.
Der Kessel
Unter Phirun, erreichbar durch Tunnel hinter einem Badehaus
Ort
Eine riesige unterirdische Halle des Gebrochenen Kreises, deren Ende man nicht sieht. Wachen mit dem Zeichen des Kreises stehen an den Türen. Dahinter liegt ein gewaltiger runder Raum mit Läden und ganz unten Wasser mit Booten. Hier finden Auktionen statt, und Vessing hat ein kleines Büro. Den Namen kennt die Gruppe von einem Zettel in der Scheune, der auf eine Auktion im „Kessel“ verwies.
Der Weg führt durch ein Freudenhaus mit einer Lilie im Wappen, durch das Badehaus in seinem Keller und hinter einem Vorhang weiter in lange Tunnel. Die Glyphen mit Illusionsmagie verschwinden bei Berührung, doch mindestens eine speit Feuer. Unterwegs liegen ein Tor, hinter dem viel Wasser ist, leere Becken mit rostigen Eisenstäben und ein geheimer Ausgang mit einer Falltür.
Was hier passiert ist: Lyria erkundete die Tunnel allein und nur in ein Handtuch gewickelt, bis eine Feuerglyphe es ihr nahm. Dann kam die ganze Gruppe über den geheimen Ausgang herein, und Ludwig öffnete mit den Schlüsseln aus der Scheune eine Tür. Bei einer Auktion beobachtete die Gruppe Esna, die Hexe und Vessing, und in Vessings Büro erfuhren Wolfgang und Lyria mehr über den Kreis.
Der Silvaniwald
Zwischen Esterin und Treistädt, hinter einer Höhle
Ort
Ein dichter, feuchter Wald wie ein Dschungel, mit einem Schrein des Silvanus. Die Blumen beobachten Reisende, Ranken greifen nach ihnen, und in einem tiefen Fluss lebt eine riesige, von Algen überwucherte Schildkröte mit ihren Jungen. Pferde hassen diesen Wald.
Was hier passiert ist: Auf dem Hinweg besänftigte die Gruppe die Schildkröte und kämpfte sich durch Ranken. Auf dem Rückweg führten Lichter sie zu einem Beauty-Blight, der dem Wald das Leben aussaugte. Nach seinem Tod fiel ein Emblem des Silvanus von einem Baumstumpf.
Die Wasserstelle am See
Wo der Fluss aus dem Silvaniwald in einen See mündet
Ort
Große Obelisken blicken auf den See, und Pilger in bunter Kleidung beten hier zum Naturgott. In der Nähe liegt eine kleine Stätte mit einem Münzbecken und dem Pfotenzeichen des Silvanus. Der Gefangenentransport sollte hier Rast machen.
Was hier passiert ist: Die Gruppe schob den gestohlenen Gefangenenwagen in den See, aber nur halb, also setzte Elani ihn in Brand.
Das Lager des Zirkus
An einer Handelsstraße, etwa fünf Tagesreisen nördlich von Esterin
Ort
Ein Rastplatz am Wegrand, an dem die fünf bunten Wagen des Zirkus Schwarzrose standen, um ein großes Feuer herum.
Was hier passiert ist: Die Gruppe feierte, trank und tanzte mit den Artisten. In Tulins Wagen schlug die Sängerin eine silberne Glocke an, und Ludwig tötete sie unter dem Zwang seines Patrons. Die Gruppe floh in die Nacht. Am nächsten Morgen kehrten Wolfgang und Lyria zurück, schlichen sich an das stille Lager heran und steckten den Wagen mit Tulins Leiche in Brand, ohne bemerkt zu werden.
Der Trauerhof
Hinter einer weißen Mauer am Kathedralenviertel von Torelm
Ort
Der älteste Friedhof Torelms, angelegt auf dem Schlachtfeld, aus dem die Stadt entstanden ist. Eine weiße Mauer mit Spitzen umschließt ihn, am Tor stehen zwei Wachen und ein Ordnungshüter, und hinein kommt nur, wer einen bestätigten Kleriker und einen guten Grund hat, meistens Elfen. Auf der anderen Seite stößt die Mauer an die Stadtmauer, über die man mit einem Seil hineinkommt.
Das Gelände ist in Felder geteilt, das Gras ist dunkelgrün, weich und wirkt verrottet, und zwischen Gräbern und Bäumen mit kleinen Blättern stehen überall Statuen: Köpfe mit weit offenen Mündern und brennenden Kerzen darin, Wächter, eine kniende Frau, eine Frau mit einem Säugling. Auf einem Sockel steht „Bleib stark, wenn du den Toten gegenüberstehst“.
Das Mausoleum auf dem Hügel, dessen Tür über und über mit religiösen Zeichen bedeckt ist und in mehreren Sprachen denselben Text trägt. In der Tür sitzen zwei Schalen, über der einen ein Schild für Torm, über der anderen ein Schwert für Helm. Dahinter liegt eine sehr tiefe Gruft.
Die Tafeln der Schwestern, hohe Steinplatten mit Gebetstexten und dem Bild der Göttin in Rüstung.
Der letzte Spielplatz, ein eingezäuntes Feld mit eng beieinanderliegenden Gräbern.
Der Teich nahe der Mauer, dessen Wasser kein Spiegelbild wirft. Dahinter führt ein Pfad entlang, den die Entführer benutzt haben.
Die Geister der Leute, die das Siegel einst gemacht haben, sind noch hier: Elilia, ein Priester an den Tafeln, ein Mädchen am letzten Spielplatz, ein Geist im Teich und der alte Wächter. Keiner von ihnen erinnert sich vollständig.
Was hier passiert ist: Die Gruppe stieg nachts über die Stadtmauer ein und fragte alle fünf Geister nach dem Siegel. Zusammengesetzt ergab das ein vollständiges Ritual aus Blut, Tränen, Kerzen und zwei Gebeten. Der alte Wächter griff Malu an und verlor ein Duell gegen sie; danach half er. Von ihm weiß die Gruppe, dass vor ein paar Tagen zwei Gestalten einen Gefesselten ins Mausoleum brachten und über den Pfad am Teich zurückkamen. Danach führten Malu und Lyria das Ritual durch: Blut in die Schale unter dem Schild, eine Träne in die unter dem Schwert, die Kerzen angezündet und die beiden Gebete gesprochen. Aus dem Marmor traten schwarze Hände, die Tür gab einen Spalt weit nach, und die Gruppe stieg in die Dunkelheit dahinter hinab.
Der Laden mit den Schlangenzähnen
Am Rand von Torelm
Ort
Ein altes, morsches Holzhaus am Stadtrand, vor dem ein Kranz aus Kräutern, Knochen und anderem hängt. Drinnen ist es dunkel, violett und pink und bis unter die Decke voll. Die Tür verschwindet, sobald man sie geöffnet hat.
Über der Tür hängen Schlangenzähne. Mit dem Echsenkopf, den der Mensch aus dem Roten Hof auf der Jacke trug, hat das Zeichen nichts zu tun. Ramo wollte an jenem Abend hierher, weil er ein Faible für Magie hat.
Was hier passiert ist: Malu und Lyria trafen hier das Orakel, das ihnen in Rätseln von Ramo, Vilgar, Tiamat und dem Fest erzählte und sie am Ende hinausschickte, weil das goldene Auge sie sehen könne.
Der Rote Hof
Im Keller der kreativen Gilden in Torelm
Ort
Hinter dem Nordtor von Torelm, weiter nach Westen bei den Gilden, steht ein Gebäude der kreativen Gilden: oben Tische, an denen über Farben und Handwerk gestritten wird, in den Seitenflügeln Werkstätten von Schmieden und Glasbläsern. Im Keller, wo die Wände in Kopfsteinmauern übergehen, liegt hinter einer Tür mit Schiebeklappe der Rote Hof, in dem eine zwielichtige Gilde verkehrt.
Hinein kommt nur, wer der Gilde angehört oder das Passwort kennt; an der Tür steht Damian. Drinnen hängen rote Wandteppiche, es brennt magisches Feenfeuer, hinter der Theke steht ein breiter, grauer Erdgenasi mit Ohrringen, und aus einem Nebenraum kommen Geräusche. Getrunken wird hier nicht nur.
Was hier passiert ist: Für fünf Gold und drei Silber brachte ein Gildenarbeiter die Gruppe hinein. Vom Wirt erfuhr sie für zwei Gold, dass Ramo zuletzt hier war und mit Vilgar, einem Zwerg und einem Menschen wieder hinausging. Ludwig tanzte am Ende mit dem Türsteher.
Das Mausoleum
Unter dem Trauerhof von Torelm
Ort
Hinter der versiegelten Tür auf dem Hügel des Trauerhofs liegt keine Gruft, sondern eine ganze Anlage, die sich über mehrere Ebenen in die Tiefe zieht. An den Wänden hängen die Zeichen Torms und Helms, überall stehen Särge mit schweren Steinplatten, die Luft ist abgestanden und schwer, und es ist vollkommen dunkel.
Die Werkstatt gleich hinter dem Eingang: Käfige, groß genug für Personen, verrottete Tische, Skizzen von Operationen und von Fallen, dazu eine Kammer mit steinernen Tischen, Ketten in Wandnischen und einer Maschine mit Resten einer dunkelroten Flüssigkeit.
Der Vorratsraum hinter einer Eichentür, in dem es unerträglich stinkt. Hinter den Fässern hatte jemand eine Nische mit Flaschen, einer Schriftrolle und einer Urne versteckt.
Die Gedenkkammer hinter einer Tür mit Helms Handschuh: zwei Statuen der Schwesterngöttinnen, eine Steinplatte mit Namen und Rängen und dahinter eine Kammer voller Schädel.
Die Grube zwei Ebenen tiefer, gut zwanzig Fuß tief, in der etwa zwanzig Untote gegen die Wände schlagen. Zwei schmale, abfallende Pfade führen darüber hinweg.
Die Sarghallen, eine davon mit rund zweihundert Särgen hinter Metallgittern, aus denen es klopft, eine andere über drei Ebenen mit gestapelten Särgen, gebrochenen und geschmolzenen Gittern.
Der Raum mit den Sockeln ganz unten: ein großer sechseckiger Sockel mit der Statue eines Priesters, dem schwarze Spuren aus den Augen laufen, daneben drei kleinere, leere Sockel. An der Wand steht: „Ohne Ordnung, Mut und Schutz versinkt die Welt in Dunkelheit.“
Die Flammenkammer mit Metallspitzen im Boden, verbrannten Toten und einer Statue, die die Laterne Helms hielt.
Torms Raum hinter einer Geheimtür neben dem Mosaik: Wasser sickert aus der Wand in ein halbrundes Becken, am Ende steht eine Statue Torms, und von den Gebeten früherer Zeiten ist etwas geblieben.
Überall liegen Fallen: eine nachgebende Stufe mit einem Pfeil darüber, Druckplatten, die Licht oder Flammen auslösen, und wackelnde Pfade über der Grube.
Was hier passiert ist: Die Gruppe stieg hinab, um Ramo zu suchen, plünderte das Versteck im Vorratsraum, erschlug vier Untote auf einer Treppe und fand ganz unten die Inschrift mit der Aufgabe. Ludwig holte die Laterne Helms aus der Flammenkammer, woraufhin die erste Kerze brannte, und danach rastete die Gruppe in Torms Raum.