Personen

Das Mädchen vom letzten Spielplatz

Geisterkind an den eingezäunten Gräbern

FreundlichTot

Am morschen Zaun der eng beieinanderliegenden Gräber erscheint der Geist eines kleinen Mädchens. Wer es zu Lebzeiten war, sagt es nicht; wichtiger ist ihm, wer die Besucher sind und ob sie Verstecken spielen.

Zwei Runden hat es mit der Gruppe gespielt. Beim ersten Mal versteckte es sich und wurde beim mittleren Grabstein gefunden, beim zweiten fand es Wolfgang und Malu, während Lyria als Einzige unentdeckt blieb. Dafür verriet es, dass zum Ritual Kerzen gehören und dass man sie aufstellen muss, und dass eine der Frauen damals traurig war und in die Schale geweint hat. Warum, weiß es nicht.

Zum Abschied wollte es wissen, ob die Gruppe wiederkommt, wenn sie ihren Freund gefunden hat.

Der alte Wächter

Ältester der Geister im Trauerhof

FreundlichTot

Der Geist eines Wächters, der vor dem großen Wächterstandbild steht und zu ihm hinaufsieht, in einer Rüstung wie die der Statue, den Helm aufgebrochen, ein Auge fehlt. Elilia nennt ihn den Ältesten von ihnen.

Zuerst ging die Gruppe weit um ihn herum. Als Malu ihn später ansprach, hielt er sie für „den Feind“ und griff an; nach dem Duell gegen sie verneigte er sich vor ihrer Macht und half.

Er kennt das Ritual noch genau, von den beiden Schalen bis zu den Schatten, die aus dem Marmor treten, sobald die Kerzen brennen. Hinter der Tür liegt eine sehr tiefe Gruft: Dort lebten Leute, bis ihr Zuhause beim Bau des Reiches zerstört wurde, das niemals endet. Sie suchten tief unten nach dem toten Reich, fanden es nie und vollzogen viele Rituale, deren Magie noch dort unten ist, weil die Toten immer wieder aufstanden. Die Leichen warf man hinunter, baute das Mausoleum mit Türen und Fallen darüber und versiegelte schließlich alles; erst danach entstanden die Kathedrale und die Stadt.

Von ihm weiß die Gruppe auch, dass seltsame, im Dunkeln nicht erkennbare Leute in die Tür treten und verschwinden, dass vor ein paar Tagen zwei größere Gestalten mit einem Gefesselten da waren und dass sie über einen Pfad hinter dem Teich zurückkamen. Hinunterzugehen rät er ab: Die wenigsten kommen zurück.

Der Geist im Teich

Geist aus Wasser am Teich des Trauerhofs

NeutralTot

Am Teich des Trauerhofs steht das Wasser still, auch wenn kein Wind geht, und es wirft kein Spiegelbild. Darin lebt etwas, das nur aus Wasser besteht und sich hebt und wieder untertaucht. Als Ludwig aus Wasser eine kleine menschliche Gestalt formte, ahmte es ihn nach, bekam Umrisse, Augen und einen Mund und konnte sprechen.

Von allen Geistern im Trauerhof erinnert er sich am wenigsten. Wie man die Siegel öffnet, weiß er nicht mehr, nur dass die Tür offen bleibt, solange die Kerzen des Rituals brennen. Hinter der Tür liege viel Tod; früher hätten dort Leute in Höhlen gelebt, bis andere kamen, um sie zu töten.

Welches Jahr man habe, wollte er wissen. Als er „tausend“ hörte, stellte er fest, dass er lange auf den See gestarrt habe und dass es jetzt wohl auch keine Rolle mehr spiele. Zum Abkühlen empfahl er den See.

Der vergessene Priester

Geist an den Tafeln der Schwestern

FeindlichTot

Ein alter Mann in zerrissener Kleidung, der vor den Tafeln der Schwestern kniet, mit Ketten um den Hals, an denen Torms Zeichen hängen. Zu Lebzeiten war er Priester, und er hat, wie er sagt, sein Leben für die Götter gegeben. Geholt hat ihn nie jemand.

Malu erkannte er sofort als Paladin, und das genügte ihm: Sie solle es wagen, hierherzukommen, und ob ihre Art nicht genug Lügen verbreitet habe. Versprechen würden nie eingehalten, sagt er, und man werfe sie weg wie Abfall; ob es diese kalten Wesen überhaupt gebe, bezweifelt er.

Trotzdem rückte er mit dem heraus, was er weiß. Das Siegel haben er und die anderen selbst gemacht, um die Toten im Mausoleum zu halten, und dafür haben sie ein Artefakt gebracht; ohne dieses Artefakt kann niemand das Siegel brechen. Es verschließt allerdings nur die Tür. Weiter unten schläft etwas, bis dorthin reicht das Siegel nicht, und seine Versuche, daran etwas zu ändern, haben ihn zerrissen. Von ihm hat die Gruppe die beiden Gebete des Rituals.

Elilia

Geist am Pfeiler des Mausoleums

FreundlichTot

Der Geist einer Frau, die ein Tuch im Arm hält, in dem nichts liegt. Wie man sie zu Lebzeiten nannte, weiß sie nicht mehr; Elilia hieß ihre Tochter, und so soll man sie nennen. Ihre Gestalt zu halten kostet sie Kraft, deshalb bleibt sie bei ihrem Pfeiler und begleitet niemanden.

Sie weiß, dass zwei Frauen das Ritual durchführen müssen, mehr nicht, und dass die Tür lange nicht offen war. Von ihr stammt auch, was die Gruppe über die Besucher weiß: Kleriker kommen mit hellen Kerzen, in letzter Zeit aber kamen Kreaturen mit verborgenen Gesichtern, manchmal mit Taschen, manchmal mit Körpern, die sie für tot hielt. Ihre Magie war eine andere als die der Kleriker, und zurückkommen sah sie keinen von ihnen.

Sie hat der Gruppe gesagt, wo die anderen Geister zu finden sind, und gewarnt, dass viele von ihnen Mühe mit dem Erinnern haben.

Ramo

Tekars Sohn, seit zwei Tagen verschwunden

FreundlichVerschwundenDragonborn

Ein junger silberner Dragonborn, der wie seine Kollegin Vilgar aus einem Waisenhaus kommt und bei seinem Vater Tekar lebt. Alle paar Wochen begleitet er ihn für zwei oder drei Tage nach Torelm, wenn Tekar Material holt. Ramo hat ein Faible für Magie.

Vor zwei Tagen zog er mit Vilgar los: essen in der Jagdschänke, danach zu einem Magieladen am Rand der Stadt und zu Kollegen in den Roten Hof. Dort war er zuletzt. Er ließ ein paar Gold auf der Theke liegen und ging mit Vilgar und zwei weiteren Leuten, einem Zwerg und einem Menschen, wieder hinaus. Ärger hatte er im Roten Hof schon einmal gehabt.

Das Orakel sagt, Ramo liege unter dicken Platten an einem Ort unter der Stadt, den niemand findet: in der Mitte einer Halle mit fünf Köpfen. Man warte darauf, dass seine Kraft ihn ganz verlässt, um ihn der Königin als Geschenk zu überreichen.

Ramo kann Blitze wirken. Nach allem, was Vilgar erzählt, hat er sich im Haus mit den zerbrochenen Fenstern gewehrt, und zwar gründlich: Der Esstisch lag umgeworfen im Raum, auf Boden und Wänden waren die Brandflecken seiner Blitze, und die Fenster waren von innen eingeschlagen. Mitgenommen haben sie ihn trotzdem. Vor ein paar Tagen brachten zwei größere Gestalten einen Gefesselten in das Mausoleum des Trauerhofs.

Seja

Orakel im Laden mit den Schlangenzähnen

UndurchsichtigLebt

In dem Laden am Rand von Torelm sitzt jemand mit kurzem Haar, voller Narben und Tätowierungen, in einem Raum, der bis unter die Decke mit Dingen vollsteht. Ob Mann oder Frau, ließ sich nicht sagen. Die Tür des Hauses verschwindet, sobald man sie geöffnet hat, und erscheint erst wieder, wenn man geht.

Dass Malu und Lyria jemanden suchen, wusste das Orakel, bevor die beiden es gesagt hatten, und es nannte sie „die Frau und ihr dunkler Spiegel“. Was es weiß, gibt es in Rätseln weiter: über Ramo und Vilgar, über die weißhaarige Frau hinter einer schwarzen Wand, über Tiamat und die fünf Köpfe, über das Artefakt in der Kathedrale und über das Fest, an dem die Stadt in sich zusammenbrechen soll, wenn niemand das Schicksal ändert. Die Fäden des Schicksals, sagt es, laufen durch jeden.

Zum Schluss fuhr eine Hand vor Lyrias Gesicht, dann kam das Lachen, und die beiden wurden hinausgeschickt, weil das goldene Auge sie sehen könne.

Den Namen Seja kennt die Gruppe von Vilgar. Bei ihr hat Vilgar die Rauschmittel gekauft, mit denen sie und Ramo in der Nacht ihres Verschwindens feiern wollten, und über Seja sagt sie nur, sie sei „besonders“. Dass der Hinweis auf den Schrank von dort kam, hat Vilgar nicht überrascht. Auch der Mensch, der Ramo verschleppt hat, kannte Seja offenbar.

Vilgar

Ramos Kollegin, aus einem Schrank befreit

NeutralLebtHalbling

Eine blonde Halbling, die wie Ramo aus einem Waisenhaus stammt und mit ihm in Torelm unterwegs war. Sie hilft bei der Essensausgabe des Offenen Kreises und kommt in den Roten Hof, weil sie dort jemanden kennt. Zuletzt war sie vor drei Tagen dort.

Außer Tekar vermisst sie niemand, und bei der Essensausgabe fürchten die Arbeiter, dass sie tot ist. Nach dem, was das Orakel sagt, kämpft Vilgar allein im Dunkeln, an einem Ort, den sie gut kennt und der ihr Gefängnis wurde: in einem Schrank, in einem Haus mit zerbrochenen Fenstern.

Gefunden hat die Gruppe sie genau dort, wo Seja es gesagt hatte: in einem Schrank im Obergeschoss des Hauses mit den zerbrochenen Fenstern, gefesselt, ausgehungert und vom Mondlicht geblendet, aber unverletzt. Das Haus gehört ihr nicht, sie wohnt dort nur günstig.

Sie war mit Ramo trinken, unterwegs trafen die beiden einen Zwerg, den sie kannten, und nahmen ihn mit zu ihr nach Hause, weil sie noch Rauschmittel von Seja hatte. Als ihr schlecht wurde, brachte man sie nach oben; dann folgte ein Schlag, und sie wurde bewusstlos. Als sie zu sich kam, saß sie schon gefesselt im Schrank und bekam vom Kampf unten nur den Lärm mit. Warum die beiden angegriffen wurden, weiß sie nicht. Mitkommen wollte sie nicht, weil sie keine große Hilfe wäre, aber erfahren, ob jemand Ramo findet.

Damian

Türsteher des Roten Hofs

FreundlichLebt

Hinter der Tür mit der Schiebeklappe steht Damian: dichtes braunes Haar, Schnurrbart, gute Kleidung. Ohne Passwort kommt bei ihm niemand hinein, und Wolfgang hat er den ganzen Abend angestarrt, ohne ein Wort zu sagen.

Am Ende tanzte Ludwig mit ihm, Wolfgang auf den Schultern, während der Wirt die Gäste anstachelte und Münzen flogen. Danach entschuldigte Damian sich für seine Art und bot der Gruppe teure Getränke umsonst an. Vom glanzvollen Westen und von der Hauptstadt redet er gern.

Tekar

Schmied aus Akin, dessen Sohn verschwunden ist

FreundlichLebtZwerg

Ein alter Zwerg, der sich auf einen Gehstock stützt. Er ist Schmied und kommt alle paar Wochen aus Akin nach Torelm, um Material zu holen; sein Sohn begleitet ihn dabei immer. Diesmal ist der Sohn verschwunden.

In der Kathedrale der Schwestern bat Tekar vergeblich um Hilfe: Die Ordnungshüter hätten zu viel zu tun, und von der Kirche bekam er nicht mehr als das Versprechen zu beten. Malu sprach ihn danach an und sagte zu. Reich ist er nicht, aber eine Belohnung hat er versprochen. Lyria hält wenig davon.

Beim Essen im Goldenen Speer erzählte er weinend, was er weiß: Sein Sohn Ramo zog vor zwei Tagen mit der Halbling Vilgar los, erst in die Jagdschänke, dann zu einem Magieladen und zu Kollegen in den Roten Hof. Ramo ist kein Zwerg, sondern ein silberner Dragonborn, und wie Vilgar kommt er aus einem Waisenhaus. Gefragt hat Tekar bisher nur die Wachen. Er bleibt bei der Gilde neben der Schmiede und betet für die Gruppe.

Egor Sarun

Ordnungshüter, zuständig für einen Gefangenentransport aus Torelm

UndurchsichtigVerbleib unbekanntZwerg

Egor Sarun ist ein Zwerg, der vor drei Jahren als Ordnungshüter in Torelm arbeitete. Laut Astons Akten war er damals für einen Gefangenentransport zuständig. Die acht Gefangenen, darunter Mae, die Anführerin von Lyrias alter Gruppe, verschwanden jedoch unterwegs, bevor der Transport sein Ziel erreichte. Die Unterlagen deuten darauf hin, dass Kalvin Arvan dahintersteckte.

Die Gruppe ist Egor bisher noch nicht begegnet.

In der Bibliothek der Erinnerungen in Torelm suchte Lyria nach ihm und fand nichts. Über die Ordnungshüter ist dort überhaupt nichts zu finden.

Kommt vor in Session 13, 14

Esana

Amtierende Stadthalterin von Torelm

Neutral

Ihr Name steht auf dem einzigen leeren Sockel in der Reihe der Standbilder von Torelm. Ein Standbild gibt es noch nicht, und hinter dem Anfangsdatum fehlt das zweite: Esana ist die amtierende Stadthalterin der Stadt. Begegnet ist die Gruppe ihr bisher nicht.

Rosé

Anführer des Zirkus Schwarzrose

FeindlichLebtTiefling

Rosé ist ein Tiefling mit bläulicher Haut, langen dunkelblauen Haaren und einem offenen, jugendlichen Gesicht mit leichtem Ziegenbart. Seine Hörner liegen eng am Kopf an und zeigen nach hinten unten. Er leitet den Zirkus Schwarzrose und kann mit Feuer kleine Bilder und Figuren erschaffen. Am Lagerfeuer ließ er eine Krähe und einen Fuchs in den Flammen erscheinen.

Seine Schwester Tulin war die Sängerin des Zirkus. Ludwig tötete sie auf Befehl seines Patrons, während der Zirkus mit der Gruppe feierte.

Nach Tulins Tod hielt sich Rosé in dem Wagen auf, in dem sie lag. Als Wolfgang und Lyria zum Lager zurückkamen, ließ er sich vom Kenku etwas anfertigen und bat ihn um mehr davon, legte dann vor der Wagentür Tarotkarten, schloss die Tür und setzte sich ans Feuer. Kurz darauf brannte der Wagen.

Tulin

Sängerin im Zirkus Schwarzrose

FreundlichTotTiefling

Eine Tieflingfrau mit hellblauer Haut und silbrig schimmerndem Kleid, Sängerin und Musikerin des Zirkus. Sie begrüßte die Gruppe herzlich, sah Ludwig den ganzen Abend über an und tanzte mit ihm. Dann nahm sie ihn mit in ihren Wagen, um ihm ihr Lieblingsinstrument zu zeigen, und schlug dort eine silberne Glocke an.

In der Vision, die Ludwig daraufhin überkam, saß sie gefesselt auf einem bronzenen Stuhl, und Ludwigs Patron befahl ihm, sie zu töten. Als Ludwig erwachte, war sie wirklich tot. Ihr Bruder Rosé leitet den Zirkus.

Am Morgen darauf steckten Wolfgang und Lyria den Wagen in Brand, in dem ihre Leiche lag. Ihr Bruder Rosé hatte ihn bis kurz zuvor bewacht.

Aston Thorne

Stadthalter von Esterin, genannt „Drache der Wüste“

VerbündetLebtTiefling

Aston Thorne ist ein Tiefling mit lilafarbener Haut, langen dunklen Haaren, einem gepflegten Bart und orangefarbenen Augen. Meist trägt er weiße, wertvoll wirkende Kleidung mit orangefarbenen Akzenten. Wenn er Magie wirkt, leuchten seine Augen und seine leicht eingedrehten Hörner auf. Sein Auftreten ist entsprechend seines Ranges sehr ordentlich und freundlich neutral. Man erwischt ihn nur selten ohne sein leichtes Lächeln auf den Lippen.

Er wuchs in Esterin auf und floh als Junge in die Hauptstadt, nachdem seine Mutter eines Tages nicht mehr von der Arbeit zurückgekommen war. Dort wurde er an der Primus Tempora aufgenommen und erwies sich in religiöser Magie ebenso wie körperlich als außergewöhnlich begabt. In der Ordnung wurde er Ordnungshüter und bald darauf Ordnungsrichter. Als Richter nutzte er seine Freiheiten, um sich so umfassend wie möglich weiterzubilden, etwa in den Bibliotheken der Zeithüter und des Arkanen Zirkels, und pflegte zwei Jahre lang persönlich den ältesten Richter. Schließlich beschloss er, die Ordnung zu verlassen, und bat den König selbst um das Amt des Stadthalters von Esterin, das er nach dem Tod seines Vorgängers auch bekam.

Fünf Jahre später hat Aston die verfallene Stadt aufgeräumt und von Grund auf umgestaltet, mit viel Geld von der Ordnung, den Gilden und der Krone. Die Schar der Schatten brachte er mit einer hohen Zahlung dazu, Esterin zu verlassen, und nebenbei heiratete er Elani. Aston betet zu Primus, beherrscht Magie und kennt Malus Mutter.

Als Elani festgenommen wurde, lud er die Gruppe nach Esterin ein, um sie aus dem Gefangenentransport zu befreien. Nach ihrer Rettung belohnte er die Gruppe und zeigte sich begeistert von ihrem Namen „Dreieinhalb Schleichi“. Um die Befreiung zu vertuschen, erpresste er Kalvin Arvan mit alten belastenden Unterlagen.

In Astons Büro liegen alte Gerichtsakten, Unterlagen über die pinken Kristalle und ein magisch geschütztes Tagebuch. Lyria und Malu durchsuchten das Büro heimlich – Aston weiß bisher nichts davon.

Carlos

Bediensteter in Astons Anwesen

FreundlichLebtHalbling

Ein dürrer, sehr junger Halbling von etwa neunzehn Jahren, mit kurzen dunklen Haaren, großen Ohren und einem höflichen Lächeln. Als einer von Astons Bediensteten holte er die Gruppe zum letzten Abendessen ab, auch Ludwig und Wolfgang mitten aus einer Partie im Spielzimmer.

Delo

Hat die Anklage gegen Kalvin Arvan gegengezeichnet

Undurchsichtig

In Astons Akten steht Delo als Gegenzeichnung unter Verträgen und unter der Anklage gegen Kalvin Arvan. Delo hat einen Hintergrund in der Ordnung, mehr ist bisher nicht bekannt.

Die Gruppe ist Delo noch nicht begegnet.

Kommt vor in Session 13

Elani Thorne

Astons Frau

VerbündetLebtFeuergenasi

Elani Thorne ist eine Feuergenasi mit grauer Haut, roten Haaren und einer markanten Narbe an der Schläfe. Wenn sie starke Gefühle hat, flammen ihre Haare auf. Meist trägt sie schwarze oder dunkle Kleidung, die je nach Anlass auch vornehm ausfällt.

Wie Aston stammt Elani aus Esterin. Dort lebte sie einst als gesichtslose Verbrecherin und war in Diebstähle und Morde verwickelt, bis sie diesem Leben entkam und über Umwege Astons Geliebte und später seine Frau wurde. Elani ist ausgesprochen hitzköpfig und setzt ihre Feuermagie mit sichtlichem Vergnügen ein. Von den feinen Umgangsformen, die man von der Frau des Stadthalters erwartet, hält sie sich meist erfolgreich fern.

Auf einer Reise in den Süden des Reiches wurde Elani in Enour wegen ihrer vergangenen Verbrechen festgenommen und sollte in Esterin vor Gericht gestellt werden. Aston konnte nicht offen eingreifen, ohne seine Stellung zu gefährden, weshalb er die Gruppe mit ihrer Befreiung beauftragte. Die Gruppe holte Elani aus dem Gefangenentransport und brachte sie zurück zu ihrem Mann.

Elani hält die Gruppe trotz ihrer noch geringen Erfahrung für ziemlich fähig und steht ihr seit ihrer Rettung freundlich gegenüber.

Kalvin Arvan

Ordnungsvermittler im Norden des Königreichs

FeindlichLebtMensch

Kalvin Arvan ist ein älterer Mann mit leicht ergrautem Haar, ein paar sichtbaren Narben im Gesicht und einem durchdringenden, analytischen Blick. Meist trägt er die weiße, mit goldenen Verzierungen beschlagene Uniform der Ordnung, für die er im Norden des Königreichs als Vermittler arbeitet. Sein Vorgesetzter ist Richter Ernst Orkal.

Die Gruppe traf Kalvin in Astons Büro. Aston hatte ihm früher geholfen und besitzt belastende Unterlagen über ihn. Damit brachte er Kalvin dazu, das Verschwinden von Elanis Gefangenentransport zu vertuschen. Später fing die Gruppe Kalvins Brief an Ernst Orkal ab. Darin hielt Kalvin sich an seine Abmachung mit Aston und deckte den verschwundenen Transport.

Lyria kennt Kalvin aus ihrer Vergangenheit: Er erteilte ihrer alten Gruppe den Auftrag, nach dem die Gruppe ausgelöscht wurde. Bei ihrer Begegnung musterte er Lyria auffällig und könnte sie erkannt haben.

Astons Unterlagen handeln von einem Routinetransport zwischen Torelm und Eterna, bei dem vor drei Jahren acht Gefangene verschwanden, darunter Mae, die Anführerin von Lyrias alter Gruppe. Kalvin wurde vorgeworfen, dafür verantwortlich zu sein. Unterschrieben hatte die Anklage Aston als Richter, gegengezeichnet hatte sie Delo. Geklärt wurde die Schuldfrage aber nie, weil das Verfahren unterschlagen wurde.

Kommt vor in Session 12, 13

Die Zwillinge

Elanis Mitgefangene

NeutralLebt

Die beiden saßen mit Elani im Gefangenenwagen und wurden von der Gruppe mitbefreit. Sie zweifelten, ob es klug ist, zu Aston zu gehen. In Esterin kümmerte sich einer von Astons Bediensteten um sie.

Ernst Orkal

Zuständiger Richter für den Norden des Königreichs

Undurchsichtig

Ernst Orkal ist der Ordnungsrichter, der für den nördlichen Teil des Königreichs zuständig ist, und damit Kalvin Arvans Vorgesetzter. An ihn schickte Kalvin seinen Bericht über Probleme weiter im Süden, samt einer erfundenen Erklärung für den verlorenen Konvoi.

Die Gruppe ist ihm noch nicht begegnet.

Kommt vor in Session 12

Die Hexe

Vom Gebrochenen Kreis angeheuerte Schamanin

FeindlichTot

Die Hexe war eine dunkelhäutige, menschenähnliche Frau, deren Körper über und über mit Tätowierungen unbekannter Zeichen bedeckt war. In ihren sehr langen dunklen Haaren steckten weiße Nadeln. Über ihrer dunklen Robe aus den Fellen unbekannter Tiere trug sie lange Ketten aus Knochen und anderen tierischen Überresten, dazu einen Gurt mit leuchtenden Flaschen und einem Beutel.

Woher die Schamanin stammte, weiß niemand. Der Gebrochene Kreis hatte sie angeheuert, und im Umgang mit Geistern und Magie war sie sehr geübt. Sie verstand die Sprache der Gruppe, sprach sie aber nicht. Im Kessel unter Phirun traf sie sich mit Esna und saß bei einer Auktion. Vessing verließ sich bei der Wahl der Tiere auf sie, gesprochen hat er mit ihr aber nie; ganz geheuer war sie ihm selbst nicht, doch sie tat, was er anordnete, und der Kreis brauchte sie.

Die Hexe trennte Malacks Waldgeister von ihrer Göttin und verwandelte sie in verderbte Wesen, die ihr gehorchten. In der Scheune bändigte sie Tiere mit einer bloßen Geste und zog ihnen in einem violetten Ritualkreis die Geister aus dem Leib, um sie in Flaschen zu sperren. Nach einem solchen Ritual stellte die Gruppe sie. Im Kampf beschwor sie den Geist des Eulenbären und einen Ettercap. Als sie fliehen wollte, tötete Lyria sie, und Wolfgang befreite die gefangenen Geister.

Esna

Druidin, die für den Gebrochenen Kreis Tiere aufspürt

UndurchsichtigLebtHalbelfe

Esna ist eine sehr junge, rothaarige Halbelfe. Sie trägt grünbraune Roben, die leicht von Ranken, braunen Wurzeln und Geäst überwachsen sind. Die Druidin stammt aus bürgerlichen Verhältnissen. Weil ihr Vater darauf drängte, dass sie ihr eigenes Geld verdient, trat sie dem Gebrochenen Kreis bei und hilft ihm seitdem bei der Jagd nach „besonderen“ Tieren. Was diese Tiere besonders macht, scheint sie selbst nicht zu wissen, doch mit ihrer Naturmagie und ihrer Rute, die ihr als Zauberfokus dient, kann sie sie aufspüren.

Wolfgang und Lyria reisten eine Zeit lang mit Esna, als sie mit den Tierfängern einen Eulenbären nach Phirun brachte. Den Transport leitete sie selbst, und sie war dabei freundlich, erzählte ein wenig und wollte wissen, wohin die beiden unterwegs seien. Wolfgang hatte die Wünschelrute gefunden, nach der die Tierfänger suchten. Esna spürte, dass er sie bei sich trug, und deshalb nahmen die Fänger Wolfgang und Lyria fast zu bereitwillig mit. Am Wagen sprach sie ihn darauf an: Es war ihre eigene Rute, die sie verloren hatte, und sie bekam sie zurück. Von Esna erfuhr die Gruppe auch, dass die Tierfänger für den Gebrochenen Kreis arbeiten.

Ihr Name tauchte später auf den Unterlagen in der Scheune der Tierfänger auf. Im Kessel, dem unterirdischen Stützpunkt des Gebrochenen Kreises unter Phirun, ist sie inzwischen keine Fremde mehr. Dort traf sie sich mit der Hexe und nahm an einer Auktion teil. Esna arbeitet für Vessing Caras, ihren Vorgesetzten, und am Boot erkannte sie Wolfgang und Lyria vom Wagen der Tierfänger wieder.

Später war Esna auch dabei, als die Tierfänger einen großen schwarzen Wolf zur Scheune brachten, der anschließend für das Ritual der Hexe benutzt wurde.

Serina

Mädchen aus Eterna, von der Gruppe zuerst als „Arina“ getroffen

FreundlichLebt

Vierzehn Jahre alt, Tochter eines Waffenschmieds aus Eterna. Ihr Onkel Aston dient bei der Garde.

Die Gruppe traf sie als „Arina“ in einem Trankladen in der Vorstadt von Phirun. Mit einem pinken Juwel auf dem Kopf verkaufte sie teure Tränke. Sie sprach Lyria mit Namen an, wusste Dinge über sie, die sie nicht wissen konnte, und sagte: „Wir führen den Laden.“ Am nächsten Tag nahm Ludwig ihr den Kopfschmuck ab, dessen Juwel sie kontrolliert hatte. Danach hatte sie braune Augen, erinnerte sich an nichts mehr seit einem Besuch von Kollegen ihres Vaters und war völlig ausgezehrt. Was in der Zwischenzeit mit ihr geschehen war, sagte ihr niemand. Sie weinte viel, was Lyria nervte, und in Wolfgang sah sie ein Monster.

Die Gruppe päppelte sie in der Taverne wieder auf. Ordnungshüter lasen ihre Erinnerungen und schicken sie zu ihrer Familie nach Eterna. Malu schenkte ihr zum Abschied ein Gemälde. Ob es richtig war, sie abzugeben, darüber streiten Malu und Lyria.

Kommt vor in Session 7, 8

Vessing Caras

Vertreter des Gebrochenen Kreises im Kessel unter Phirun

FeindlichLebtMensch

Vessing Caras ist ein älterer, stämmiger Mann mit kurzen weißen Haaren, einem faltigen Gesicht und markanten Narben, besonders über dem linken Auge. Er wirkt schnell genervt und trägt meist die Uniform des Gebrochenen Kreises. Die zwei ineinanderliegenden Kreise darauf zeigen seinen Rang.

Im Kessel unter Phirun ist Vessing der wichtigste Vertreter des Kreises und hat dort ein kleines Büro mit einem Zeichen aus Auge und Dolch an der Wand. Er vergibt vor allem Jagdaufträge, für die es etwa 50 Gold pro Jagd gibt, und heuerte auch Wolfgang und Lyria als Probe für eine Jagd an, zu der es aber nie kam. Bei einer Auktion im Kessel kaufte er eine Kiste betäubendes Pulver.

Vessing leitete die Jagd auf Malacks Waldgeister. Bei der Wahl der Tiere verließ er sich auf die Hexe, auch wenn er nie mit ihr gesprochen hat. Ganz geheuer war sie ihm nicht, doch sie tat, was er anordnete, und ohne sie ging es nicht. Die Druidin Esna arbeitet für ihn.

Über Vessing steht mindestens ein Mann mit drei Kreisen, ein jüngerer Mann, der ihn bezahlt. An der Scheune sprachen die beiden über den 25. Käfig, über „die Frau“, die man bald nicht mehr brauche, und über einen Handel, der fast ausgelaufen sei. Vessing sollte die Scheune räumen und war darüber sichtlich frustriert.

Erwin Sanum

Kleriker der Malack in Weizwasser

FreundlichLebtMensch

Erwin Sanum ist der Kleriker von Weizwasser, ein alter Mann in grünlich-braunen Roben, der der Göttin Malack dient. Er hört schwer, sieht nur noch halb und ist sehr langsam. Dabei ist er hilfsbereit und freundlich, auch wenn er manchmal etwas schwer von Begriff ist.

Erwin wurde in Weizwasser geboren und war von Geburt an blind. Wegen seines Glaubens und einer gewissen magischen Begabung nahm ihn die Primus Tempora zur Ausbildung als Geistlicher auf. Dort erfuhr er dank seines tiefen Glaubens ein Wunder Malacks, das ihm das Augenlicht schenkte. Nach seiner Priesterausbildung kehrte er nach Weizwasser zurück, kümmerte sich um die Jäger und Bauern und sorgte für die Sicherheit des Dorfes. In den vielen Jahrzehnten seitdem hat sein Körper nach und nach nachgelassen.

Als ein Monster in Weizwasser sein Unwesen trieb, bat Erwin die Abenteurergilde um Hilfe. Er kam selbst zu der Gruppe in Colvas Haus, ging aber zuerst zu seiner Gebetsstätte unter freiem Himmel, um sein magisches Gebet zu sprechen, bevor er mehr erzählen wollte, und berichtete dann, dass das Monster wohl mit einem Schaf davongeschwommen sei, und später holte Wolfgang bei ihm die Belohnung ab. Als Lyria einen weißen Axtkopf gegen Selmas Gift brauchte, betete Erwin zusammen mit Wolfgang und Ludwig, bevor die beiden im Wald danach suchten. An seiner Gebetsstätte half Erwin Malu dabei, ihren Eid vor Torm abzulegen. Auch Wolfgang unterstützte er nach dessen Begegnung mit Malack, obwohl er selbst nicht einschätzen konnte, ob diese Verbindung etwas Gutes oder Gefährliches bedeutet. Er lieh ihm ein Buch und riet ihm, sich stärker mit den Göttern zu beschäftigen.

Bevor er stirbt, möchte Erwin unbedingt noch Colva zum neuen Dorfältesten ausbilden. Dass Colva ihn ohne ein Wort verlassen hat, belastet ihn sehr.

Colva

Lieferant zwischen Tisir und Weizwasser

NeutralVerbleib unbekanntMensch

Colva ist ein junger Mann mit kurzen schwarzen Haaren und einer eher drahtigen Statur. Er gibt sich ziemlich abweisend und konzentriert sich ganz auf seine Arbeit als Lieferant zwischen Tisir und Weizwasser, mit der er seine Eltern finanziell unterstützt. Als die Gruppe zum ersten Mal nach Weizwasser kam und an ein Haus klopfte, das sie für eine Taverne hielt, öffnete Colva und ließ sie nur widerwillig bleiben. Nach dem Monster gefragt, verwies er sie auf Erwin, der davon mehr wisse.

Der alte Kleriker Erwin will ihn unbedingt zum nächsten Dorfältesten ausbilden. Colva verbindet mit ihm eine Hassliebe, hinter der vor allem seine Angst vor Verantwortung steckt. Als sich die Gruppe in Weizwasser erholte, sah Ludwig ihn eines Morgens davonfahren, jetzt, da der Drake tot war, und Erwin erzählte später, dass Colva ihn ohne ein Wort verlassen hat.

Godfrey

Ehemaliger Begleiter der Gruppe

UndurchsichtigVerschwunden

Godfrey war von Anfang an mit der Gruppe unterwegs. Schon in Tisir kaufte er bei Vera merkwürdige Blüten und war high, nachdem er von ihrem Rauschmittel geschnüffelt hatte. Im Kampf gegen drei Wölfe auf dem Weg nach Weizwasser stellte er sich leichtsinnig mitten vor die Tiere und wäre fast gestorben, hätte Malu ihn nicht geheilt. In der Drachenhöhle tötete er zusammen mit Lyria und Wolfgang einen Riesensalamander.

Im Heiligtum Banes nahm er einem Gehängten einen Totenkopfring ab. Ein verfluchtes Medaillon, das er bei sich hatte, zog ihn dort in Banes Bann: Er versuchte, es in eine Tür einzusetzen, wollte sich selbst erstechen und griff Ludwig an. Eine Stimme befahl ihm, alle zu töten, doch davon erzählte er nichts. Erst danach sprach er von den Fäden, feinen Linien zur Gewitterkugel, die damals nur er sehen konnte, das Vertrauen der Gruppe in ihn sank noch weiter, und er zog sich zurück.

Hinter einem Riss im Heiligtum wollte er die Bande der Yuan-Ti Selma mit „Hallo Leute, nicht schießen!“ vom Kämpfen abbringen, was niemanden überzeugte, und im Gespräch mit Selma gab er zu, dass die Gruppe die Gewitterkugel hatte. Im folgenden Kampf durchbohrte sein Pfeil Selmas Hals. Den gefangenen Enso wollte er glauben machen, die Kugel sei zurückgeholt, stellte sich dabei aber so ungeschickt an, dass Enso ihm nicht glaubte. Als Lyria einen weißen Axtkopf gegen Selmas Gift brauchte, ging er angeblich suchen und kam nach einer Minute ohne Blume zurück. Was die Gruppe über Selmas Herkunft und ihr Gift weiß, stammt aus Godfreys Buch. In der Nacht, in der Lyria in Weizwasser aus ihren Fieberträumen erwachte, verschwand er.

Kommt vor in Session 1, 2, 3, 4, 5

Enso

Bandit der Schar der Schatten

FeindlichTotHalbelf

Enso war ein junger, gutaussehender Halbelf und Bandit im Dienst der Schar der Schatten. Er gehörte zu der Bande, die unter der Yuan-Ti Selma im Heiligtum Banes nach der Gewitterkugel suchte. Enso war körperlich sehr geschickt und flirtete gern.

Ihm gelang es, Tivin die Kugel zu entreißen und sie einem Bogenschützen am Ausgang zuzuwerfen, der damit entkam. Die Gruppe nahm Enso gefangen. Als Malu ihn verhörte, flirtete er mit ihr („Schöne Rüstung“), und viel verriet er nicht. Auch Godfreys ungeschickten Versuch, ihm weiszumachen, die Kugel sei zurückgeholt, durchschaute er. Beim Verlassen der Höhle tötete Ludwig ihn, wie es die Gruppe abgesprochen hatte, mit einem Stoß dunkler Magie gegen den Kopf.

Selma

Anführerin einer Bande des Gebrochenen Kreises

FeindlichTotYuan-Ti

Selma war eine junge, reinblütige Yuan-Ti mit sehr bleicher Haut, grünlichen Schuppen an manchen Stellen und langen dunklen Haaren. Augen und Mund waren sehr schmal, und ihre Giftzähne ragten leicht hervor. Sie trug eine Uniform des Gebrochenen Kreises und war ein gefährliches Mitglied der Organisation.

Laut Godfreys Buch stammte Selma von den Entfernten Inseln abseits des Festlands und gehörte damit zu einem der seltensten Völker des Kontinents. Ihr Gift wirkt nach seinen Aufzeichnungen stark halluzinogen und wurde früher wohl benutzt, um Visionen der Zukunft zu erzwingen.

Selma führte eine kleine Bande aus Banditen der Schar der Schatten und des Gebrochenen Kreises an, die im Heiligtum Banes nach der Gewitterkugel suchte. Als Godfrey zugab, dass die Gruppe die Kugel hatte, bot sie an, die Gruppe unbehelligt ziehen zu lassen, wenn sie sie herausgab. Die Gruppe lehnte ab, und im Kampf biss Selma Lyria, deren Gift Lyria in schwere Fieberträume stürzte. Selma selbst starb, als Godfreys Pfeil ihren Hals durchbohrte.

Tivin Goldohr

Abenteuerlustiger Kobold, Tugs großer Bruder

FreundlichHochlandkobold

Tivin ist ein Hochlandkobold mit weichem grauem Fell, großen abstehenden Ohren und einem Kopf, der an einen Hund oder Fuchs mit etwas stupsiger Schnauze erinnert. Im linken Ohr trägt er zwei große Goldringe, über dem linken Auge eine Augenklappe. Dazu kommen eine Lederrüstung, Dolche und alles, was ein Abenteurer sonst so braucht.

Tivin ist selbstbewusst, fröhlich und ziemlich hibbelig, allerdings eher auf eine kindliche als auf eine nervige Art. Am liebsten klettert er, sucht Schätze und stürzt sich in Abenteuer. Mit seinem kleinen Bruder Tug ist er auf Schatzsuche. Geschickt hat die beiden ihr Bruder Tilur, über den die Gruppe sonst nichts weiß.

Die Gruppe lernte die Brüder kennen, als sie im Wald bei Weizwasser in einer ihrer Tierfallen landete. Tivin und Tug ließen sie herunter, luden sie in ihr Lager ein und begleiteten sie in die Drachenhöhle und weiter ins Heiligtum Banes. Dort nahmen die beiden die graue Gewitterkugel aus der Hand der Bane-Statue und legten den Helm einer der besiegten Rüstungen an ihre Stelle. Sofort verschwanden die Fäden und das rote Licht, und die Kugel behielt Tivin. Mit seinem feinen Gehör hörte er außerdem Stimmen hinter einem Riss in der Wand. Im Kampf gegen die Bande der Yuan-Ti Selma konnten die Brüder wenig ausrichten, und dem Banditen Enso gelang es, Tivin die Kugel zu entreißen und sie einem Komplizen zuzuwerfen.

Kommt vor in Session 2, 3, 4

Tug Schuppennase

Feuerbegeisterter Kobold, Tivins kleiner Bruder

FreundlichHochlandkobold

Tug ist Tivins kleiner Bruder und wie er ein Hochlandkobold mit weichem grauem Fell, großen abstehenden Ohren und einer etwas stupsigen Schnauze. An manchen Stellen, vor allem an der Schnauze, wachsen ihm rötliche Schuppen statt Fell, und eines seiner Augen ist leicht gelblich.

Tug ist sehr süß, aber auch ein bisschen weinerlich. Er liebt Feuer und Feuermagie und niest oft, wobei er jedes Mal ein wenig Feuer spuckt. Anderen gegenüber ist er sehr aufgeschlossen und fasst schnell Vertrauen. Mit Tivin ist er auf Schatzsuche, geschickt von ihrem Bruder Tilur.

Die Gruppe landete im Wald bei Weizwasser im Netz der beiden Brüder. Im Lager erzählte Tug von seltsamen Geräuschen in der Ferne, und als sie in der Nacht wiederkamen, führten sie die Gruppe zum Draken in der Drachenhöhle. Beim Hinabklettern rutschte Tug dort ab und riss Lyria mit ins Wasserloch des Draken. Im Heiligtum Banes tauschte Tug zusammen mit Tivin die graue Gewitterkugel der Bane-Statue gegen den Helm einer der Rüstungen. Beim Kampf gegen die Bande der Yuan-Ti Selma waren die beiden Brüder dabei, konnten aber wenig ausrichten.

Kommt vor in Session 2, 3, 4

Galin

Arbeitet für die Abenteurergilde in Tisir

FreundlichHalbling

Galin ist ein kleiner, gut gekleideter Halbling mit strubbeligen rötlichen Haaren. Er arbeitet für die Abenteurergilde in Tisir, die ihre Räume im Hinterraum einer Taverne hat, und verbringt einen großen Teil seiner Zeit damit, die Briefe durchzusehen, die bei der Gilde eingehen. Der viele Papierkram setzt ihm sichtlich zu. Für andere kleine Völker hat er ein besonderes Herz.

Galin begrüßte die Gruppe in der Gilde, nahm sie offiziell auf und teilte ihr ihren ersten Auftrag zu: ein Monster im Bauerndorf Weizwasser. Ludwig kennt er schon länger, denn die beiden haben eine Zeit lang zusammen in der Gilde gearbeitet.

Ort: Tisir

Kommt vor in Session 1

Mila

Bäuerin in Weizwasser, Palos Frau

FreundlichHalbelfe

Mila ist eine jüngere Bäuerin aus Weizwasser, kräftig gebaut, mit heublonden Haaren und sehr spitzen Ohren. Sie trägt schlichten Schmuck wie Eisenringe und Holzketten.

Mit ihrem Mann Palo hat sie zwei Kinder, Billy und Bob, und jede Diskussion mit ihm führt sie mit großer Begeisterung. Drakonische Kreaturen faszinieren Mila, ganz besonders Pseudodrachen. Als die Gruppe wegen des Monsters nach Weizwasser kam, befragte sie auch Mila und Palo. Palos Überzeugung, es handle sich um einen echten Drachen, tat Mila dabei ein bisschen genervt ab, weil er ohnehin viel zu oft von Drachen redet.

Palo

Bauer in Weizwasser, Milas Mann

NeutralHalbelf

Palo ist ein Bauer mittleren Alters aus Weizwasser, mit einer kleinen Narbe an der linken Augenbraue und meist in schmutziger, bräunlicher Arbeitskleidung aus Leder. Er ist etwas mürrisch und Fremden gegenüber eher misstrauisch.

Palo trägt die Hauptverantwortung für den Hof und die Weidetiere, die dort leben. Mit seiner Frau Mila hat er zwei Kinder, Billy und Bob. Er ist überzeugt, dass das Ungeheuer, das er gehört hat, ein echter Drache ist. Als die Gruppe es in einer Höhle am Fluss stellte, war es allerdings ein Drake, und Malu vernichtete ihn.

Vera

Trankverkäuferin in Tisir

NeutralHalbelfe

Vera ist eine junge Halbelfe mit dunklen Haaren und leicht grünlich schimmernden Augen, die eigentlich immer gerötet sind. Sie kleidet sich schlicht und mit vielen Pflanzenmotiven. Die Pflanzen um sie herum scheinen ihr zumindest ein wenig zu gehorchen.

In Tisir führt Vera einen seltsamen Trankladen. Offensichtlich verkauft sie aber auch halluzinogene Substanzen und nimmt sie selbst, weshalb sie nur schwer ansprechbar ist. Der Gruppe verkaufte sie vor ihrem ersten Auftrag einen Heiltrank, der Lyria später im Heiligtum Banes das Leben rettete, und Godfrey merkwürdige Blüten. Vor der Gruppe schnüffelte sie von ihrem Rauschmittel und bot es Godfrey an, der es ebenfalls nahm und danach high war.

Ort: Tisir

Kommt vor in Session 1

Gruppierungen

Offener Kreis

Name, unter dem der Gebrochene Kreis in Torelm Essen ausgibt

Undurchsichtig

In einer Nebenstraße der Vorstadt von Torelm gibt der Offene Kreis Essen an Leute in Not aus. Das Zeichen über der Tür ist dasselbe wie überall sonst beim Gebrochenen Kreis: Es ist dieselbe Organisation, die sich hier nur anders nennt.

Drinnen sieht es aus wie in einer Schänke ohne Tische: zwei lange Theken mit Hockern, dahinter drei Kessel und ein paar Arbeiter mit dem Kreiszeichen auf der Kleidung. Es riecht nach Suppe und Schweiß, und die Gäste sind alt oder verletzt. Vilgar arbeitet hier mit, und die Arbeiter fürchten inzwischen, dass sie nicht mehr lebt. Ein Zwerg aus der Küche ging mit ihr und Ramo aus dem Roten Hof, bevor die beiden verschwanden.

Der Gebrochene Kreis

Geheime Organisation mit einem unterirdischen Stützpunkt in Phirun

Feindlich

Der Gebrochene Kreis ist eine geheime Organisation, für die unter anderem die Tierfänger arbeiten, denen die Gruppe in Phirun begegnete. Unter der Stadt betreibt der Kreis den Kessel, einen riesigen unterirdischen Handelsplatz mit Läden, Booten und Auktionen. Dort werden unter anderem Tränke, Sprengstoff, betäubendes Pulver und Schattenstahl gehandelt.

Innerhalb der Organisation zeigen ineinanderliegende Kreise auf der Uniform den Rang eines Mitglieds an; der höchste bekannte Rang trägt fünf Kreise. Mitglieder kennen Personen über ihrem eigenen Rang normalerweise nicht. Der Gebrochene Kreis breitet sich nach Westen aus und tritt in größeren Städten auch offen über der Erde auf.

Die Gruppe kennt bisher Vessing Caras, der mit zwei Kreisen den Kreis im Kessel vertritt, und einen jüngeren Mann mit drei Kreisen, der Vessing bezahlt. Für den Kreis arbeiteten auch die Druidin Esna und die Hexe, die Malacks Waldgeister verdarb. Schon im Heiligtum Banes lag ein Toter in Unterweltkleidung mit einer Brosche des Kreises unter dem Geröll, auch wenn die Gruppe das Zeichen damals noch nicht kannte, und die Yuan-Ti Selma trug die Uniform des Kreises. Sie führte eine Bande aus Banditen der Schar der Schatten und des Kreises an, die hinter der Gewitterkugel her war. Elani hatte vom Gebrochenen Kreis zuvor noch nie gehört.

In der Vorstadt von Torelm trägt ein Haus in einer Nebenstraße offen das Zeichen des gebrochenen Kreises. Davor stehen täglich Leute in abgetragener Kleidung Schlange, viele mit alten, unversorgten Wunden. Lyria wollte hinein, die anderen nicht, und so hat die Gruppe das Haus bisher nur von außen gesehen.

Der Zirkus Schwarzrose

Fahrende Artisten auf dem Weg nach Torelm

Feindlich

Der Zirkus Schwarzrose reist mit fünf auffällig bemalten Wagen in Rot, Violett und Gelb durch Eterna. Zu seinen Mitgliedern gehören:

  • Rosé, der Anführer des Zirkus, ein blauhäutiger Tiefling mit langen, dunkelblauen Haaren, der mit Feuer kleine Bilder und Figuren erschaffen kann
  • Tulin, seine Schwester und die Sängerin des Zirkus, eine Tieflingfrau mit hellblauer Haut, ansehnlicher Statur und lebensfrohen Persönlichkeit.
  • ein kräftiger Zwerg, der Malu ohne Mühe in die Luft stemmen konnte
  • ein grauhäutiger, 2,5 Meter großer Goliath, stark genug, einen ganzen Wagen anzuheben
  • ein kleiner Kenku mit dunkelgrauen Federn, der Stimmen nachahmt und seine Umgebung sehr genau beobachtet
  • Rusty, eine rostrote, lausartige Kreatur im Tierwagen, die Metall frisst

Der Zirkus kam aus Phirun und war auf dem Weg nach Torelm, wo das 800-jährige Bestehen der Stadt gefeiert wird. Die Artisten luden die Gruppe zum Feiern ein und verstanden sich besonders gut mit Ludwig, den sie am liebsten in den Zirkus aufgenommen hätten.

Der Abend endete, als Ludwig Tulin tötete und die Gruppe überstürzt floh. Die Artisten wissen, dass die Gruppe für ihren Tod verantwortlich ist. Seitdem steht der Zirkus ihr feindlich gegenüber.

Am Morgen nach Tulins Tod kehrten Wolfgang und Lyria zum Lager zurück. Der Zwerg fütterte Rusty, der Goliath baute sich aus einem Stamm und einem Fass einen Hammer, und der Kenku zeichnete am Feuer etwas, von dem Rosé gleich mehr haben wollte; die Gruppe hält Steckbriefe mit ihren Gesichtern für wahrscheinlich. Kurz darauf ging der Wagen mit Tulins Leiche in Flammen auf. Bemerkt wurde dabei niemand.

Die Ordnung

Ordnungshüter, Ordnungsrichter und Ordnungsvermittler im Dienst der Krone

Undurchsichtig

Die Ordnungshüter sind die bewaffneten Verteidiger der königlichen Ordnung, ausgebildet in den Wegen der Splitter und des Schwertes. Sie lesen Erinnerungen, beruhigen Personen mit einer Berührung und sperren gefährliche Gegenstände in magische Kisten, und mit ihren Zaubern schleudern sie Blitze. Die Ordnungsrichter sprechen Recht, und bei langgedienten Richtern werden die Augen grau. Für den Norden des Königreichs ist Richter Ernst Orkal zuständig.

Die Ordnung nahm Serina mit, bewachte den Gefangenentransport mit Elani und hat Lyrias alte Gruppe ausgelöscht. Laut Lyria gibt es in der Ordnung Korruption. Astons Akten stützen das: Vor drei Jahren verschwanden bei einem Gefangenentransport von Torelm nach Eterna acht Gefangene. Ordnungsvermittler Kalvin Arvan soll sie nie dem zuständigen Ordnungshüter Egor Sarun übergeben haben, doch das Verfahren gegen ihn wurde unterschlagen. Aston hat früher selbst in der Ordnung gedient, zuletzt als Richter.

In Torelm steht ein Gericht der Ordnung, ein Ordnungshüter bewacht den Trauerhof, und die Stadtwachen tragen dieselben Taschen wie die Leute beim Gefangenentransport. In der Bibliothek der Erinnerungen steht über die Ordnungshüter kein einziger Satz; solche Angaben scheinen nicht an die Öffentlichkeit zu gehen. Ein Buch eines Ordnungsklerikers beschreibt Rituale, die Flüche brechen sollen: Etwa drei von zehn gelingen, und sie können die Betroffenen verletzen. Diese Personen wurden nach Quienn gebracht.

Der Arkane Zirkel

Gilde, die Magie erforscht und bewahrt

Neutral

Da es in Eterna nur wenige Magieschulen gibt, übernimmt der Arkane Zirkel einen großen Teil der magischen Forschung und Ausbildung. In seinen Gildenhallen wird Magie untersucht, bewahrt und auch gelehrt. Aston bildete sich als Richter unter anderem in den Bibliotheken des Zirkels weiter. Trotz der häufigen Anwendung von schwacher Magie in der Bevölkerung, ist der arkane Zirkel eine kleinere, aber sehr mächtige Gildengemeinschaft. Ihr wird eine große Nähe zur Krone nachgesagt, welche die Macht der Zauberer duldet.

Die Hallen des arkanen Zirkels finden sich in den größeren Städten des Reiches. Jedoch lassen sie sich auch an abgelegenen Orten, wie den Nördlichen Hochländern finden, wo sie die örtlichen Verhältnisse nutzen und studieren. Zwischen dem Zirkel und der Gilde der Zeitwahrer existiert eine tiefe Zusammenarbeit, und gleichwohl eine gegenseitige Skepsis.

Hohe Mitglieder des Zirkels lassen sich durch ihre tiefroten Roben, welche meist von magischen Symbolen gezeichnet sind, sowie ihren Tätowierungen identifizieren. Gerüchte besagen, dass die große Menge an Magie, welche durch diese Leute strömt, sie kalt, und kalkuliert werden ließe. In den Tavernen hört man Märchen von Mitgliedern des Zirkels, welche für den Schutz ihrer Gildengeheimnisse über Leichen gingen.

In Astons Büro fand die Gruppe Briefe zwischen ihm und dem Zirkel über die pinken Kristalle. Ihre Herkunft ist unbekannt. Sie können Magie verstärken und über große Entfernungen wirken lassen, benötigen dafür aber eine entsprechend starke magische Quelle. Bei dem Versuch, die Magie eines Kristalls zu unterbrechen, wurde dieser durchsichtig.

Kommt vor in Session 13

Die Schar der Schatten

Lose Diebesgilde, welche den Untergrund dominieren

Undurchsichtig

Die Schar der Schatten ist ein loses Netzwerk aus Dieben, Hehlern, Schmugglern und Informationshändlern. Sie ist in einzelne Zellen aufgeteilt, die jeweils von sogenannten Flüsterern geführt werden. Offiziell wird die Schar von der Ordnung verfolgt.

Mitglieder der Schar existieren in vielen Phasetten, doch meist tragen sie dunkel gefärbte Lederausrüstung, Dolche und ähnliche unauffällige Waffen. Einige von ihnen tragen schwarze, knöcherne Masken und besitzen die Fähigkeit mit den Schatten selbst zu verschmelzen.

Im Heiligtum Banes kämpfte die Gruppe gegen eine Bande aus Banditen der Schar und des Gebrochenen Kreises, angeführt von der Yuan-Ti Selma. Einer dieser Banditen, Enso, entriss Tivin die Gewitterkugel und warf sie einem Komplizen zu.

Der damalige Leiter der Zelle in Esterin galt als unberechenbar, plante ungern voraus und schien Gefallen am Chaos zu finden. Vor knapp fünf Jahren lud Aston ihn zu einem Gespräch ein und brachte die Zelle durch einen Handel dazu, Esterin zu verlassen. Lyria findet es ungewöhnlich, dass gerade dieser Mann sich offenbar auf den Handel einließ und die Stadt ohne Weiteres verließ.

Kommt vor in Session 4, 10, 13

Götter & Mächte

Helm

Göttin des Schutzes, Torms Schwester

NeutralDomäne: FriedenGesinnung: Neutral gut

Helm ist die Göttin des Schutzes. Ihr Zeichen ist ein linker Metallhandschuh mit einem Auge auf dem Handrücken. Wegen ihrer wichtigen Rolle im Entstehungsepos steht sie im Pantheon der hohen Splitter weit oben, direkt unter den Naturgöttern. Diesen Rang teilt sie mit ihrer Schwestergöttin Torm und der Friedensgöttin Eldath.

Verehrt wird Helm vor allem im Militär, und manche Soldaten und Stadtwachen ziehen sie ihrer Schwester oder Primus vor. Aber auch Herbergsbesitzer und einige Hebammen beten zu ihr. Torelm ehrt sie gemeinsam mit Torm als Hauptgöttin der Stadt.

Im Trauerhof von Torelm gehört ihr die rechte der beiden Schalen in der Tür des Mausoleums, über der ein Schwert steht; die linke mit dem Schild gehört Torm. Die Tür trägt in mehreren Sprachen denselben Text: „Die Liebe der Schwestern versiegelt ihre Gestalt. Die Schwester schützt die Lebenden, die Schwester stellt sich mutig den Gräueln vergangener Tage.“

Unter dem Mausoleum trägt eine Tür ihren Handschuh, und in einem Mosaik an der Wand steht ihr Zeichen. In der Flammenkammer dahinter hielt eine Statue die Laterne Helms, ein Sechseck mit ihrem Zeichen auf allen sechs Kanten; Ludwig holte sie, und die erste Kerze brannte.

Kommt vor in Session 16, 17

Ludwigs Patron

Unbekannte Macht hinter Ludwigs Pakt

Feindlich

Die wahre Identität von Ludwigs Patron ist bisher unbekannt. Ludwig hört immer wieder Glocken, seit er im Wald bei Weizwasser eine Vision hatte: Er tötete ein Reh, hörte Glocken, war voller Blut und sah einen Draken mit vielen Eiern. Auch sein Vater besaß bereits das geheimnisvolle Schwert und hielt seine Erfahrungen damit in einem Tagebuch fest.

Angefangen hat es beim Angriff auf Ludwigs Zuhause. Als das Monster auf ihn losging, bot ihm eine Stimme Kraft an, um seine Familie zu retten, und Ludwig stimmte zu, ohne groß darüber nachzudenken. An das, was danach geschah, kann er sich nicht erinnern. Aus dem Tagebuch seines Vaters weiß er, dass dieser denselben Pakt geschlossen hatte: Das Schwert löste sich danach auf, und der Vater hörte Stimmen, denen er sich nicht widersetzen konnte. Was passiert, wenn man sich weigert, schrieb er nicht auf, nur dass man immer auf sie hören muss.

Noch vor dem ersten Auftrag der Gruppe hörte Ludwig die Stimme selbst: Sie forderte ihn auf, stärker zu werden und das Monster zu töten. Seitdem fällt ihm auf, dass sie ihm nicht nur Befehle gibt, sondern auch seine Gedankengänge beeinflusst.

Beim Training mit Astons Antimagiezirkel wehrte sich die fremde Magie in Ludwig gegen den Entzug seiner Kraft. Die Glocken wurden immer lauter, der Zirkel leuchtete dunkelrot und der Stein bekam einen Riss.

Als Tulin beim Zirkus eine silberne Glocke anschlug, zog der Patron Ludwig in eine Vision. Dort erklärte er, Ludwigs Schicksal sei seit dem Moment besiegelt, in dem er das Schwert aufgenommen hatte, und zwang ihn, Tulin zu töten. Anschließend stellte er seine Bedingung:

„Wenn du derjenige bleiben willst, der entscheidet, wer stirbt: von Vollmond zu Vollmond vier Opfer. Hör auf mich, und unsere Abmachung nützt uns beiden. Schließlich willst du das Monster finden.“

Malu vermutet, dass es sich um einen Dämon oder Teufel handeln könnte.

Das Schwert, das Ludwig nach Tulins Tod von sich geworfen hat, löste sich danach auf. Loswerden kann er es so nicht, denn es ist die Waffe, die er jederzeit wieder erschaffen kann. Ob der Patron dieses Erscheinen und Verschwinden steuert, ist offen; Ludwig hält es für möglich, weil er es selbst kann. Bei allen Paktträgern, über die er gelesen hat, hielt ein Gegenstand die Verbindung. Ob für ein Opfer eine Person sterben muss, weiß er nicht; deshalb überlegt er, ob auch Tiere zählen könnten. In der Bibliothek der Erinnerungen in Torelm suchte er den Patron in den Büchern über Dämonen und Teufel und fand ihn nicht. Glocken kommen in keinem Eintrag vor.

Im Mausoleum zeigte sich, was der Pakt sonst noch mit sich bringt: Ludwigs Blick reicht im Dunkeln ein Stück weiter als der der anderen, und durch magische Dunkelheit, in der sie gar nichts sehen, sieht er hindurch. Die Blätter mit den Zaubern las er, als stünde dort einfach etwas geschrieben. Die vier Untoten, die dort fielen, zählten nicht als Opfer, und Ludwig spürte bei keinem von ihnen etwas.

Torm

Göttin des Mutes und der Selbstaufopferung

VerbündetDomäne: KriegGesinnung: Rechtschaffen gut

Torm ist die einzige Kriegsgöttin der hohen Splitter. Ihr Zeichen ist ein weißer rechter Handschuh, zur Faust geballt. Wegen ihrer wichtigen Rolle im Entstehungsepos gilt sie als hohe Gottheit, über der nur Primus und die hohen Naturgötter stehen.

Über die Jahrhunderte geriet immer mehr in Vergessenheit, welche Rolle Torm damals spielte, und so schrumpfte auch die Zahl ihrer Gläubigen. Heute verehren sie vor allem kleine Paladingruppen, einzelne gutwillige Abenteurer und wenige Soldaten. Nur Torelm hält sie gemeinsam mit ihrer Schwester Helm noch als Hauptgottheit der Stadt in Ehren und bewahrt die Erinnerung an ihre Taten.

Torm ist Malus Göttin. In Weizwasser legte Malu ihr einen Eid ab. Wenn Malu betet, spürt sie Mut und Wärme. Im Wald bei Esterin neigten sich nach ihrem Gebet die Bäume, um die Gruppe vor dem Regen zu schützen.

In Torelm steht ihr in der Kathedrale der Schwestern ein eigener Gebetsraum offen. Auf dem Altar liegt unter schwerem Glas ein weißer rechter Handschuh, von dem göttliche Macht ausgeht. Als mittags die Glocken schlugen, spürte Malu ihre Göttin mitten auf der Straße, und im Gebet vor dem Altar überkam sie dasselbe Gefühl wie in Esterin: dass eine Gelegenheit auf sie wartet, sich zu beweisen.

Im Trauerhof von Torelm hängen die Tafeln der Schwestern, und auf der Tür des Mausoleums steht ihr Schild über einer von zwei Schalen; die andere gehört Helm. Beim Ritual, das die Tür öffnet, steht Torm links. Davor kniet der Geist eines Priesters, der ihr sein Leben gegeben hat und seit Jahrhunderten darauf wartet, geholt zu werden.

Tief unter dem Trauerhof liegt hinter einer Geheimtür ein Raum, in dem Wasser aus der Wand in ein halbrundes Becken sickert und am Ende eine Statue Torms steht. Malu ging es dort sofort besser, und beim Beten spürte sie, dass die Gebete früherer Zeiten etwas hinterlassen haben: eine Art Sicherheit, die in Raum und Wasser liegt. Die Inschrift ganz unten nennt sie mit: „Ohne Ordnung, Mut und Schutz versinkt die Welt in Dunkelheit.“

Bahamut

Platindrache, Gegenspieler Tiamats

Neutral

Der einzige Platindrache und Herr über die metallischen Drachen. Er steht für selbstlose, gute Drachen, während Tiamat für die gierigen und selbstsüchtigen steht. Das Orakel nennt ihn den Vater, von dem Tiamat gehasst wird. Mehr weiß die Gruppe bisher nicht über ihn.

Kommt vor in Session 15

Tiamat

Verbannte Drachengöttin mit fünf Köpfen

Feindlich

Eine Göttin aus der Zeit vor den heutigen Göttern, zu der niemand mehr betet. Malu erinnerte sich an fünf Köpfe, weiß, schwarz, rot, grün und blau, mit goldenen Augen, auf einem einzigen Körper, so groß wie das Schloss der Königin. Tiamat ist die Mutter aller Drachen und herrschte eine Ewigkeit vor den Menschen über die Welt und die Drachen, bis sie in die Unterwelten verbannt wurde. Warum, ist der Gruppe nicht bekannt.

Nach den Worten des Orakels bewegt Tiamat sich wieder und sucht den Weg zurück an den Ort ihres Untergangs. Gespalten wurde sie von ihren eigenen Geschöpfen und gehasst von Bahamut. Ihre Diener dienen ihr im Schatten, und ihre Anhänger finden langsam ihr Ende.

Kommt vor in Session 15

Malack

Niedere Göttin der Jagd, die Wolfgang auserwählt hat

VerbündetDomäne: NaturGesinnung: Chaotisch gut

Malack ist die Göttin der Jagd. Ihr Zeichen ist die Pranke eines Bären oder ein Geweih mit abgebrochenen Spitzen. Den Erzählungen nach war sie einst eine sterbliche Elfe, deren außergewöhnliches Jagdtalent die Aufmerksamkeit des Naturgottes Silvanus weckte, und er erhob sie in den Gottesstand. Weil das so früh in ihrem Leben geschah, hat sie ihren jugendlichen Trotz nie verloren.

Als einstige Sterbliche gehört Malack zu den jüngsten und am wenigsten angesehenen Göttinnen. Sie zählt nicht zu den hohen Splittern, sondern zum Natursplitter ihres Vaters Silvanus. Nur wenige Jäger und Kleriker beten zu ihr, was ihre Macht stark einschränkt. Dafür gelingt es leichter, mit ihr in Kontakt zu treten als mit höheren Göttern.

Malack begegnete Wolfgang zum ersten Mal im Wald bei Weizwasser, in Gestalt eines Hirsches, als er einen weißen Axtkopf für die vergiftete Lyria suchte. Sie gab ihm die Blume, und er versprach ihr dafür, ihre verschwundenen Waldgeister zu finden und jene zu richten, die sie töten. Seitdem trägt er ihr Zeichen auf der Stirn. Sie erscheint als Hirsch. In einem Traum sah Wolfgang, wie sie schwächer wurde, während die Hexe ihre Waldgeister von ihr trennte. Nachdem die Gruppe die Hexe besiegt und die Geister befreit hatte, gab Malack allen ihre Kraft zurück und schenkte Wolfgang einen Bogen aus Hirschgeweih.

Auch Erwin Sanum, der Kleriker von Weizwasser, dient ihr: Ein Wunder Malacks schenkte ihm einst das Augenlicht. Ihr Zeichen hängt in Astons Gebetsraum, und in seiner Bibliothek steht ein Buch über sie.

Auch in der Kathedrale der Schwestern in Torelm gibt es einen Gebetsraum für sie.

Primus

Gott der Ordnung, Oberhaupt der hohen Splitter

NeutralDomäne: OrdnungGesinnung: Neutral

Primus ist der höchste Gott im heiligen Pantheon der hohen Splitter. Sein Zeichen ist ein Zahnrad mit zwölf Zähnen, in dessen Mitte ein vollkommen rundes Auge liegt, oder schlicht ein blankes Gesicht. Laut Aston hat Primus keine Augen, deshalb hat seine Statue in Astons Gebetsraum kein Gesicht.

Kein anderer Glaube hat so viele Anhänger wie der an Primus, und er ist auf dem ganzen Kontinent verbreitet. Die Königsfamilie Ephema, die Hauptstadt Eterna und der Norden und Westen der bekannten Welt haben ihn zu ihrem Gott gewählt. Nur tief im Süden und Osten des Reiches ist sein Glaube schwach. Aston betet zu ihm, und sein Zeichen tragen die Wachen von Esterin und die Ordnungshüter. Auch auf Astons Tagebuch prangt es.

Der Entstehungsgeschichte nach nahm Primus Kontakt zu dem jungen Halbelfen auf, der später der erste König Eternas wurde. Durch sein Eingreifen wurde knapp verhindert, dass die Anhänger der Tyrannei die bekannte Welt eroberten. Seitdem gilt Primus als Schutzpatron des Reiches und als Oberhaupt der Splittergötter. Laut Aston soll er damals selbst Angst gehabt haben.

Silvanus

Gott der Pflanzen und der Natur, Malacks Vater

FreundlichDomäne: NaturGesinnung: Neutral

Silvanus gehört zu den ältesten und mächtigsten Göttern der hohen Splitter. Sein Zeichen ist ein Blatt, das in seiner Form an eine Tatze erinnert. Verehrt wird er vor allem in kleinen Gemeinschaften, Clans und Dörfern, und auch Jäger, Druidenkreise und Bauern suchen seine Güte. Malack hat er einst selbst in den Gottesstand erhoben.

Im Silvaniwald zwischen Esterin und Treistädt steht ein Schrein für ihn, und Pilger in bunter Kleidung besuchen seine heiligen Stätten. Nach dem Sieg über den Beauty-Blight fiel sein Emblem von einem Baumstumpf, und auf Wolfgangs Gebet hin zeigten Hirschspuren den Weg aus dem Wald. In Astons Gebetsraum antwortete Silvanus Wolfgang dagegen nicht.

Kommt vor in Session 11, 12, 13

Bane

Verbotener Gott der Tyrannei

FeindlichDomäne: KriegGesinnung: Rechtschaffen böse

Bane ist der Gott der Tyrannei und die verbotenste Gottheit der niederen Splitter. Sein Zeichen ist eine schwarze Faust mit roten Blitzen. Im ganzen Reich ist es verboten, ihn anzubeten, und außer ein paar inhaftierten Fanatikern kennt man im Königreich keine Anhänger mehr.

Vor tausend Jahren wollte Bane die anderen Götter besiegen. Er befahl dem Reich, das seinem Glauben verfallen war, alle Völker anderen Glaubens auszulöschen oder zu unterwerfen. Aufhalten ließ sich dieser Feldzug nur, weil sich die hohen Splitter zusammenschlossen. Seit dem verlorenen Krieg und der Unterdrückung des Glaubens an die niederen Splitter ist Banes Macht stark geschwächt.

In seinem unterirdischen Heiligtum zeigte ein Relief einen Kriegsherrn aus dieser Zeit, der Bane ähnlich sah. Dort stand auch eine große Statue Banes, die eine graue Kugel voller Gewitterwolken und roter Blitze hielt. Die Kobolde Tivin und Tug nahmen die Kugel an sich und ersetzten sie durch den Helm einer der Rüstungen. Kurz darauf entriss der Bandit Enso Tivin die Kugel, und wo sie jetzt ist, weiß die Gruppe nicht.

Auch Lyrias Dolch aus Schattenstahl trägt Banes Faust. Der Schmied riet ihr, ihn loszuwerden, weil die Ordnungshüter so etwas gar nicht gern sehen.